joycon是什么意思 任天堂強(qiáng)大switch手柄的秘密

2020-09-06 00:01:40

作者:大圓

來(lái)源:未知

joycon是什么意思?大部分玩家對(duì)于手上的switch的手柄一直都稱呼為“手柄”,但該對(duì)手柄的真正名稱為“Joy-Con手柄”,沒(méi)有接觸過(guò)該手柄的玩家只是認(rèn)為只是一個(gè)普通的手柄罷了,其實(shí)不然,當(dāng)我們真正到體驗(yàn)到JoyCon手柄,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)手柄原來(lái)也是可以這么的魅力,那HD震動(dòng)可以如何的絲滑,在這里給大家分享一下Joy-Con手柄的來(lái)歷以及這個(gè)手柄的成長(zhǎng)史。

Joy-Con看起來(lái)就像是一對(duì)縮小版的SFC手柄,當(dāng)裝配在專用的「Joy-Con握把」上或主機(jī)本體上時(shí),兩個(gè)Joy-Con可以組成一套完整的現(xiàn)代游戲手柄;玩家可以選擇把它們拆下來(lái),每個(gè)Joy-Con都可以單獨(dú)作為獨(dú)立的手柄使用,在某些只需要簡(jiǎn)單操作的游戲中,就相當(dāng)于你有了兩個(gè)手柄——可以把其中一個(gè)分給你的朋友,這是Joy-Con的設(shè)計(jì)理念之一。當(dāng)然了,對(duì)于成年人的雙手大小來(lái)說(shuō),長(zhǎng)時(shí)間使用單個(gè)Joy-Con手柄游玩必然會(huì)迅速造成手部的疲勞,而要是任天堂的創(chuàng)意就真的就僅限于此,那就不是我們熟悉的那個(gè)老任了。
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首先還是讓我們先來(lái)看看Joy-Con手柄里都藏著些什么東西吧,從早期的專利圖紙中我們可以找到這些東西:內(nèi)存、電池、搖桿、加速感應(yīng)器、三軸陀螺儀、LED指示器、擴(kuò)音器-振動(dòng)器,電源管理芯片,控制器管理芯片,再加上最后的終端——這些是兩只Joy-Con手柄內(nèi)都有的東西。

  *為什么能斷定是3軸陀螺儀?因?yàn)槿S陀螺儀已經(jīng)分別能感應(yīng)Roll(左右傾斜)、Pitch(前后傾斜)、Yaw(左右搖擺)這全套的動(dòng)態(tài)信息,六軸就是在其基礎(chǔ)上新增了軸向的加速感應(yīng),而Switch內(nèi)已經(jīng)單獨(dú)配置了加速感應(yīng)器。

  但除此以外,R(右)側(cè)的Joy-Con其實(shí)還額外配置了NFC連接芯片、紅外圖像采集組以及額外的數(shù)據(jù)處理芯片。雖然L與R的Joy-Con在單買時(shí)都需要你額外付出49.99美元,其實(shí)兩者的真實(shí)成本是不同的。弄丟R 側(cè)的Joy-Con比較劃算呢
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需要利用NFC芯片來(lái)實(shí)現(xiàn)功能的Amiibo手辦只能在R側(cè)Joy-Con上使用

從圖紙上我們并沒(méi)有找到太奇怪的硬件出現(xiàn),加速感應(yīng)器與三軸陀螺儀的組合常見(jiàn)于市面上的大部分便攜智能設(shè)備,它擁有豐富的技術(shù)和數(shù)據(jù)積累,足以應(yīng)付移動(dòng)設(shè)備的重力感應(yīng)需要;LED指示器被用于Joy-Con的側(cè)面來(lái)指示當(dāng)前玩家編號(hào);唯一稍顯奇怪的地方是揚(yáng)聲器與震動(dòng)器居然屬于同一個(gè)模塊。我們知道在絕大部分設(shè)備中,震動(dòng)功能依賴獨(dú)立的震動(dòng)馬達(dá)來(lái)實(shí)現(xiàn),揚(yáng)聲器則需要依賴其他方式震動(dòng)動(dòng)圈/動(dòng)鐵單元來(lái)發(fā)出聲音,這兩個(gè)模塊通常是不太可能跟揚(yáng)聲器放在一起的。而這就是我們后文即將提到的重點(diǎn):HD震動(dòng)技術(shù)了,但別先慌,我們一件一件的慢慢講。
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玩過(guò)《1,2,Switch》的玩家,在這游戲里我們發(fā)現(xiàn)了Joy-Con除了傳統(tǒng)手柄以外的第二個(gè)意義——體感手柄。上次任天堂在體感方面大作文章已經(jīng)是上上個(gè)世代的Wii了,雖然此刻你我提及體感游戲時(shí),早已沒(méi)有那些年的新鮮勁,但顯然任天堂堅(jiān)持認(rèn)為這其中還有不少潛力可以挖掘。

縱然在跨越了十年的維度(Wii最早在2006年發(fā)售),不過(guò)Switch與Wii的體感技術(shù)在本質(zhì)上并未太大進(jìn)化。事實(shí)上,Wii當(dāng)時(shí)所搭載的體感技術(shù)也并不全如民間所想的那樣過(guò)時(shí),從前的Wii手柄里也有加速感應(yīng)器和三軸陀螺儀的存在,不過(guò)當(dāng)時(shí)的陀螺儀技術(shù)尚不夠成熟,所以Wii還包含了另一項(xiàng)較為古老且可靠的技術(shù)作為輔助。好吧,這個(gè)配角有上位成主角的嫌疑
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還記得我們小時(shí)候拿光槍在紅白機(jī)上玩的《打鴨子》游戲嗎,作為體感界的“鼻祖”,它有一個(gè)非常簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)原理。秘訣就在于玩家開(kāi)槍的那一秒,游戲畫面會(huì)閃過(guò)一幀全黑屏,不過(guò)鴨子所在的區(qū)域那一塊會(huì)顯示成白色。這一幀速度很快不易被察覺(jué),但我們手里拿的光槍卻沒(méi)問(wèn)題,實(shí)際上槍頭就是一個(gè)光線感應(yīng)器,當(dāng)它感應(yīng)到白色區(qū)域的時(shí)候,你的這發(fā)射擊就會(huì)被系統(tǒng)判定為命中了,所以如果你拿光槍對(duì)著燈泡打,你會(huì)變成神槍手的。
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Wii上所搭載的另一個(gè)體感技術(shù)就與此有關(guān),不過(guò)遺憾的是,它只能在較為古老CRT屏幕上實(shí)現(xiàn),而在Wii發(fā)售的2006年,液晶電視已經(jīng)慢慢開(kāi)始普及了。所以Wii還配置了一個(gè)Sensor Bar,這個(gè)長(zhǎng)條狀的東西的兩端各分部著5條紅外線LED,而Wii手柄和WiiU的GamePad上有紅外感應(yīng)器可以接受信號(hào)。借此來(lái)感應(yīng)與屏幕的距離和位置。(WiiU的部分體感游戲也要用到Sensor Bar,但這更多屬于歷史遺留問(wèn)題)
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我們回過(guò)頭繼續(xù)講Joy-Con的體感。這次任天堂的配置就簡(jiǎn)單多了,在Wii之后的10年里,三軸陀螺儀+加速感應(yīng)器的配置成為了大部分便攜設(shè)備的標(biāo)配,所以也累計(jì)了豐富的技術(shù)與數(shù)據(jù),我們可以看到識(shí)別度頗高的“抬腕喚醒”或者“抬手喚醒”功能面世,或者其他依賴陀螺儀技術(shù)實(shí)現(xiàn)的日常功能,對(duì)于Joy-Con來(lái)說(shuō),丟掉了作為“輔助輪”的光感技術(shù),也能保證較為可信的準(zhǔn)確度。

  不過(guò)這畢竟是極常見(jiàn)的東西,即使是任天堂想要光憑這點(diǎn)技術(shù)就翻出新花樣未免也有些太難了。我們都知道即使是微軟的Kinect,可以實(shí)現(xiàn)的體感游戲玩法依然單一得可怕。我們的游戲開(kāi)發(fā)商們沒(méi)法跳出一個(gè)框架:電視屏幕前的隱形框架。

  所以任天堂在發(fā)布會(huì)中迫不及待的向我們展示了《1,2,Switch》。為什么一個(gè)沒(méi)有什么名氣基礎(chǔ),看起來(lái)也不算出彩的游戲偏偏被放在這場(chǎng)重要發(fā)布會(huì)的首位?小編私以為,除了強(qiáng)調(diào)游戲的樂(lè)趣,還有更大的意義在于對(duì)體感游戲的開(kāi)發(fā)商們作一次啟發(fā)。

  玩過(guò)體感游戲的玩家肯定知道,這是一種更趨近于于現(xiàn)實(shí)游戲的體驗(yàn)。然后我們所見(jiàn)到的大部分體感作品卻更傾向于把體感作為視頻游戲的輔助操作工具,我們做出動(dòng)作,目的是為了操控屏幕里的主角,換句話說(shuō),這其實(shí)是很被動(dòng)的。但所有玩家心里都很清楚一個(gè)事實(shí):除了體感,我們還有其他辦法可以操控游戲呀——而且是更方便更輕松的辦法,比如癱在沙發(fā)上用手柄。那么有沒(méi)有辦法可以改變局面呢,能不能依靠主機(jī)游戲的體感技術(shù),去實(shí)現(xiàn)提升真實(shí)游戲的游戲?任天堂在開(kāi)發(fā)會(huì)上就努力給開(kāi)發(fā)商們提供了一些新思路。

  從游戲的演示中我們就可以發(fā)現(xiàn)《1,2,Switch》的特別之處,它幾乎沒(méi)有什么實(shí)際的“游戲畫面”,你玩的時(shí)候也根本無(wú)需盯著屏幕看。視頻里我們能看到的更多是兩個(gè)中二青年拿著Joy-Con在發(fā)神經(jīng)的場(chǎng)面,不明白的或許會(huì)以為這是Joy-Con的廣告。小編在這里不想去斷言這類游戲的可玩性,我們只談?wù)凧oy-Con實(shí)現(xiàn)這些游戲的真正秘訣?

  那就是HD震動(dòng)。
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HD震動(dòng)的體驗(yàn)被任天堂強(qiáng)調(diào)為“如果沒(méi)有親自嘗試過(guò),就永遠(yuǎn)無(wú)法真正體會(huì)”的迷之感受

  不得不說(shuō),老任是一家對(duì)震動(dòng)功能情有獨(dú)鐘的企業(yè)。歷史上,任天堂曾是第一個(gè)在游戲機(jī)手柄中加入震動(dòng)功能的廠商,最早在1997年他們?cè)鵀镹64推出過(guò)手柄震動(dòng)包配件,以及對(duì)應(yīng)震動(dòng)功能的《超級(jí)馬里奧64》。而這次Switch引入的HD震動(dòng)則很可能會(huì)再次改變游戲手柄的“標(biāo)準(zhǔn)配置”。

  “HD震動(dòng)”的技術(shù)原型來(lái)自日本一家名為MIRAISENS的科技公司,最早在2014年9月時(shí),該公司曾公布了一項(xiàng)號(hào)稱能讓你“摸”到虛擬物品的3D觸覺(jué)技術(shù)原型,通過(guò)獨(dú)有的設(shè)備發(fā)送橫波與豎波兩種信號(hào),經(jīng)由皮膚傳達(dá)至大腦后它們可以偽造出人被真實(shí)觸碰的錯(cuò)覺(jué)——如果你閉上雙眼,真的會(huì)以為是在被某種東西推揉。
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這項(xiàng)技術(shù)甚至可以模擬出物品的真實(shí)重力反饋,當(dāng)你“舉起石頭”時(shí)會(huì)感受到重力想要把石頭吸引回地面的力量,如果你用力過(guò)猛,它甚至可以創(chuàng)造出物體在脫離地心引力瞬間的奇妙感覺(jué);當(dāng)你“把兩個(gè)同極磁鐵合在一起”時(shí)會(huì)感受到一股力量正在往外排斥——通過(guò)這項(xiàng)技術(shù),Switch不需要畫面也能提示玩家:“這里是一個(gè)平臺(tái)”或者“這里不應(yīng)該越過(guò)”。

  不僅如此,真實(shí)物體表面的紋理和粗糙度它也能表現(xiàn),就像在Switch發(fā)布會(huì)上小泉?dú)g晃所說(shuō)的,玩家甚至可以用手去感受杯子里放了幾顆冰塊。
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  接下來(lái),咱們來(lái)聊聊是R側(cè)Joy-Con底部“遺留”的IR攝像頭。其實(shí)小編當(dāng)時(shí)看到IR攝像頭在發(fā)布會(huì)上亮相時(shí)以為是每只Joy-Con都會(huì)配備它——并且是放在手柄的頂端,雖然談到紅外線,很容易令我們聯(lián)想起Wii那個(gè)難看且巨大的Sensor Bar或者更早之前的古老技術(shù),不過(guò)這次任天堂賦予IR攝像頭了更有趣的功能定位:手勢(shì)識(shí)別和距離感應(yīng),所以小編天真的以為這個(gè)攝像頭會(huì)放在手柄頂端,這樣兩個(gè)玩家面對(duì)面玩的時(shí)候攝像頭可以捕捉到對(duì)方的手勢(shì)和動(dòng)作。但顯然,其實(shí)任天堂并沒(méi)有這樣的想法。

  在《ARMS》與大部分《1,2,Switch》游戲中,這個(gè)IR攝像頭都處于不工作的狀態(tài),任天堂保留IR攝像頭的原因,很可能是想給開(kāi)發(fā)商們留下更多的想象空間,比如在《1,2,Switch》里有一款“大胃王比賽”的小游戲,需要玩家對(duì)著IR攝像頭做出吃東西的口腔動(dòng)作——你吃的越快分?jǐn)?shù)就越高……不過(guò)因?yàn)镮R攝像頭處于Joy-Con的地部,所以手持的角度會(huì)比較難受,這可能是由于機(jī)身和按鍵布局不得已做出的妥協(xié)。

目前國(guó)行Joy-Con手柄官方定價(jià)為549元,價(jià)格稍微貴,不過(guò)在這里小編給大家推薦一間原裝正品國(guó)行的switch手柄,因?yàn)樵摰晔切麻_(kāi)的,所以有新店優(yōu)惠價(jià),的Joycon手柄售價(jià)為469元,比官方便宜了80元,顏色也有紅藍(lán)、灰色、綠粉、紫橙、藍(lán)黃,也可以單邊拆賣,售價(jià)為239-259之間.
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