異界鎖鏈好玩嗎 白金工作室評測告訴你是否值得買

2020-02-12 13:13:30

作者:電玩男

來源:未知

異界鎖鏈
評價: 電玩男推薦
評分: 4星
別名: 異界鎖鏈
進(jìn)入游戲?qū)n}

在白金的字典里,或許沒有“不錯”這兩個字?!懂惤珂i鏈》把動作玩法的創(chuàng)新放在首位,然后將創(chuàng)新化作優(yōu)點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)發(fā)揮到極致的同時,缺點(diǎn)依然難以掩飾。全程林林總總的技術(shù)短板(比如30幀的“原罪”)一邊消磨著玩家的熱情,一邊卻把巨大的能量保留到最終戰(zhàn)才酣暢示人。《異界鎖鏈》或許看上去并不耀眼,但他的核心卻也有著更為純粹的白金質(zhì)地,承載著動作游戲的希望。當(dāng)《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補(bǔ)丁”時,我似乎有些理解了為什么《龍鱗化身》和《碧藍(lán)幻想》會被終止開發(fā),而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。

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類似這樣的技術(shù)瑕疵,也不是不能接受

別誤會,我并不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優(yōu)點(diǎn)固若金湯、缺點(diǎn)橫沖直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作游戲中普遍被認(rèn)為很難實(shí)現(xiàn)的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰(zhàn)斗中同時操作兩個最大限度具備同等指令權(quán)重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。

但問題在于,當(dāng)《異界鎖鏈》把一個終于解決的技術(shù)性難題作為貫穿整個游戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統(tǒng)學(xué)習(xí)和新玩法研究時,似乎也就沒有余下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀局促、視角略坑、以及場景單調(diào)等更加影響到玩家體驗(yàn)效果的“細(xì)枝末節(jié)”了(注:本文無劇透)。

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一、發(fā)動“替身攻擊”,還要雙線操作

《異界鎖鏈》主要的玩法賣點(diǎn)就是如何重新組織起“二重身”的嚴(yán)格操作邏輯并且讓玩家理解接受。游戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負(fù)責(zé)雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進(jìn)行指令發(fā)動,但具體的攻擊則交由AI負(fù)責(zé),這樣“放狗咬人”的設(shè)計(jì)初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術(shù)含量,和其他游戲處理類似情況時也不存在什么本質(zhì)區(qū)別。

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非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,就是這樣一副文明養(yǎng)犬的樣子

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甚至還有專門的維護(hù)清洗環(huán)節(jié),強(qiáng)調(diào)雷基恩的實(shí)體存在

但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實(shí)現(xiàn)了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標(biāo),發(fā)動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照游戲劇情里面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統(tǒng)——也就是屏幕前的玩家自己——下達(dá)命令的兩個單位。

從以前的“你控制承太郎,承太郎調(diào)用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對于大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT游戲中,充實(shí)游玩內(nèi)容所需要的動作編排和操作技巧都要復(fù)雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的游戲。

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AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發(fā)動技能或看準(zhǔn)時機(jī)對關(guān)鍵幀做出主動判定

二、上手不難,直到通關(guān)也沒玩明白的大有人在

作為一款原創(chuàng)IP,盡管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結(jié)合的打擊感,無論怎么調(diào)整——包括操作的具體判定時機(jī)和設(shè)定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實(shí)際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務(wù)“手殘通關(guān)黨”的“守護(hù)模式”(類似《尼爾 機(jī)械紀(jì)元》的“自動戰(zhàn)斗”),對于所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導(dǎo)的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之后才發(fā)現(xiàn)很多敵人“原來/居然/怎么能這么打”。

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提醒大家,“系統(tǒng)”的“幫助”欄里面有完整的出招表

主角手頭可供調(diào)用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規(guī)武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區(qū)別做出了明確劃分和連段設(shè)計(jì)。

雷基恩則有五種形態(tài),分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實(shí)際戰(zhàn)斗中要根據(jù)敵人配置和個人打法頻繁進(jìn)行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨(dú)的操作難度沒有達(dá)到《鬼泣5》中但丁叔叔進(jìn)攻萬花筒般的復(fù)雜程度,但是,當(dāng)《異界鎖鏈》把基礎(chǔ)的武器/形態(tài)切換增加到兩個作戰(zhàn)單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發(fā)動攻擊技能。

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當(dāng)解鎖全部技能后,才算是開啟了雷基恩的完整戰(zhàn)斗形態(tài)

而游戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比于雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也并不難想到的設(shè)計(jì),“鎖鏈”其實(shí)才是白金此次完善游戲中一系列戰(zhàn)斗對策和關(guān)卡設(shè)計(jì),讓復(fù)雜的操作通過玩家練習(xí)最終變得爽快且合理化的關(guān)鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實(shí)現(xiàn)的核心技能。

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游戲初期的重要教學(xué)項(xiàng)目,會交給玩家三種關(guān)于鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標(biāo)為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標(biāo)完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數(shù)英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動后,讓鎖鏈實(shí)現(xiàn)攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設(shè)計(jì)出各種浮空連段。

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拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位

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絆馬索在攔截目標(biāo)上的應(yīng)用

現(xiàn)在,等于玩家手里已經(jīng)有了一個標(biāo)準(zhǔn)的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統(tǒng),下面就輪到白金施展自己在動作游戲方面的高超造詣了。

三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多

作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關(guān)鍵幀輸入指令后產(chǎn)生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現(xiàn)了符合雷基恩設(shè)定的“異化”。比如場地內(nèi)沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,后者會憑空跳出來使出強(qiáng)力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當(dāng)然具體的判定時機(jī)需要玩家結(jié)合每種敵人的攻擊方式反復(fù)練習(xí)才能熟練耍帥。

天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅(jiān)持高速戰(zhàn)斗節(jié)奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節(jié)奏高強(qiáng)度敵人的大刀向你的頭上砍來的實(shí)戰(zhàn)中,你要做到:

1.從三種武器切換到認(rèn)為合適的那個。

2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發(fā)動強(qiáng)力追擊。

3.從五種雷基恩當(dāng)中進(jìn)行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。

4.有些時候需要抓住時機(jī)進(jìn)行畫圈和攔截才能有效克制敵人,意味著一打多還要雙向操作。

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滿足技能發(fā)動條件后,可以實(shí)現(xiàn)一個召喚以上雷基恩的效果

5.敵人有自己的無敵狀態(tài),利用角色與雷基恩組合后的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。

6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關(guān)計(jì)量槽,有策略的發(fā)動,或者干脆暫時主動取消雷基恩轉(zhuǎn)而尋求高風(fēng)險高回報的反擊技能。

7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥占用動作幀而不是去菜單里回血。

8.魔女時間與你同在,你的反應(yīng)速度能不能和她同在呢?

9.QTMD老子選擇XJB打。

10.太費(fèi)勁了,“守護(hù)模式”開啟!

11.什么?系統(tǒng)的幫助菜單里有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這么玩,這招也太帥了吧!“守護(hù)模式”關(guān)閉!

上述還是只游戲發(fā)售短短幾天能夠體驗(yàn)到基礎(chǔ)操作,因?yàn)橄到y(tǒng)上先天具備的這種復(fù)雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞于《鬼泣》等前輩的游玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當(dāng)然明白,再怎么復(fù)雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易于接受的姿勢,尤其對于《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設(shè)計(jì)無限放大到整個游戲當(dāng)中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當(dāng)年的神作《神之手》)。

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所以,該作四成的戰(zhàn)斗體驗(yàn)可以憑借XJB打?qū)崿F(xiàn);通關(guān)一周目標(biāo)準(zhǔn)難度,能再加上四成基于操作熟練和系統(tǒng)理解的快感;最后兩成,照例屬于強(qiáng)者的世界,要在開啟極限難度,學(xué)習(xí)交流各路先進(jìn)打法的過程中反復(fù)磨練。有能力持續(xù)提供這種磨煉的舞臺,本身就是白金對于業(yè)界最大貢獻(xiàn)之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的制作人以及我們的女神貝姐)。

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雙主角的設(shè)置下,玩家沒有選擇的那個將承擔(dān)主要演出功能

四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢

“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”并稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。

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在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點(diǎn)風(fēng)聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實(shí)起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,游戲在故事劇情和關(guān)卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。

先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓(xùn),將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實(shí)際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因?yàn)榈菆龅闹饕宋锾伲阅墚?dāng)壞人的不是A就只能是B,于是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關(guān)結(jié)束時就能猜出劇情走向。

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回想一下預(yù)告片的內(nèi)容,透露的關(guān)鍵信息似乎過多了

關(guān)卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發(fā)事件之謎,但這個過程本身和游戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓游戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊涂”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景里的各種支線小任務(wù)。

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收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業(yè)的感覺

如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領(lǐng)略一番賽博朋克的生活質(zhì)感,那么給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現(xiàn)游戲主題有什么關(guān)系呢(那么喜歡助人為樂的話,怎么不去玩《如龍0123456》?。??而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當(dāng)中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓除了戰(zhàn)斗以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。

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似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風(fēng)格

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異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼

從通關(guān)之后解鎖的長篇戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)關(guān)卡來看,白金其實(shí)很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什么,只不過為了在有限的資源下充實(shí)游戲內(nèi)容,才造成了游戲中前期體驗(yàn)上的不連貫(估計(jì)也是考慮到了玩家的耐心限度,從中后期開始就都是浪打浪的戰(zhàn)斗高潮了)。

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繼《海賊王 尋秘世界》之后,又一款鏡面等于墻面的游戲

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這款游戲所有的精彩,都凝聚于戰(zhàn)斗本身

但需要額外提及的是,《異界鎖鏈》的三段式最終BOSS戰(zhàn)把游戲整整提升了一個檔次,絕對有資格寫入“電子游戲歷史最佳BOSS戰(zhàn)TOP10”,甚至即便脫離開游戲設(shè)定和劇情的鋪陳,也具備美學(xué)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的欣賞價值。如果與葦名一心的戰(zhàn)斗曾讓你感到武者之魂共鳴時的靈肉合一,那么《異界鎖鏈》的最終BOSS帶給你的則是跨次元漂移的靈肉分離。

五、結(jié)語:純粹的白金質(zhì)地

在白金的字典里,或許沒有“不錯”這兩個字。《異界鎖鏈》把動作玩法的創(chuàng)新放在首位,然后將創(chuàng)新化作優(yōu)點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)發(fā)揮到極致的同時,缺點(diǎn)依然難以掩飾。全程林林總總的技術(shù)短板(比如30幀的“原罪”)一邊消磨著玩家的熱情,一邊卻把巨大的能量保留到最終戰(zhàn)才酣暢示人?!懂惤珂i鏈》或許看上去并不耀眼,但他的核心卻也有著更為純粹的白金質(zhì)地,承載著動作游戲的希望。

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