2020-01-08 14:47:39
來(lái)源:未知
對(duì)于重生娛樂(lè)而言,離開擅長(zhǎng)的射擊游戲轉(zhuǎn)投動(dòng)作游戲領(lǐng)域是一次全新的嘗試,而最終它們證明了自己扎實(shí)的功力。
《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》能夠滿足許多粉絲長(zhǎng)久以來(lái)的期待,它走進(jìn)了正史中那段充斥著黑暗和壓迫,反抗的星火卻暗中滋生的時(shí)期。玩家扮演少數(shù)幸存的絕地學(xué)徒之一,在各個(gè)星球上奔走尋找希望的碎片,同時(shí)戰(zhàn)勝自己過(guò)去的陰影。
在這趟旅程中,玩家得以見(jiàn)證星戰(zhàn)宇宙中那些標(biāo)志性的人物和事物,令人振奮。每個(gè)星球獨(dú)特的生態(tài)和半開放的地圖設(shè)計(jì)帶來(lái)了差異化的體驗(yàn),而重生娛樂(lè)巧妙地在流程中平衡了各個(gè)部分的比重,讓讓體驗(yàn)變的多元化。而向著不少優(yōu)秀作品“取經(jīng)”并融合的動(dòng)作和戰(zhàn)斗憑借著穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容設(shè)計(jì)以及獨(dú)有的“光劍”部分,讓戰(zhàn)斗部分展現(xiàn)出了獨(dú)特的魄力。而游戲無(wú)微不至的地圖引導(dǎo)和人性化的難度選擇也貼心的照顧到了各個(gè)層級(jí)的玩家,讓他們都能全力投入到游戲的樂(lè)趣中。
不過(guò),過(guò)于質(zhì)樸的系統(tǒng)本身也讓《星戰(zhàn)絕地》缺乏了一些深度。平凡,缺乏亮點(diǎn)的外觀飾物作為獎(jiǎng)勵(lì)回報(bào)不足以支撐起玩家鼓起再度探索的興趣,這也讓精心設(shè)計(jì)的地圖顯得有些“使不上力”的感覺(jué)。而前期較為慢熱的游戲流程也很容易讓人在游戲“漸入佳境”之前就消磨玩家的熱情??偟膩?lái)說(shuō)瑕不掩瑜,本作依然是一款闊別已久,擁有精彩單人體驗(yàn)的星戰(zhàn)作品。而且即便拋去IP的加成,《星戰(zhàn)絕地》也是一款質(zhì)量可圈可點(diǎn),值得體驗(yàn)的動(dòng)作游戲。
不過(guò),在EA旗下也有一家“表現(xiàn)無(wú)比穩(wěn)定”的工作室,那就是重生;它們上半年宣傳不多但卻迅速走紅的《APEX英雄》讓更多玩家意識(shí)到了其堅(jiān)實(shí)的實(shí)力。
而在EA先前取消了未命名的《星戰(zhàn)》單人游戲,公司本身也缺乏動(dòng)作類游戲的狀況下,重生似乎就成為了開發(fā)的最佳人選。于是,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》應(yīng)運(yùn)而生。
絕地學(xué)徒之旅
很多粉絲對(duì)星戰(zhàn)題材的單人游戲都期待已久,但同時(shí)也抱有謹(jǐn)慎的態(tài)度,考慮到近年來(lái)星戰(zhàn)游戲的曲折發(fā)展,這種憂慮也不難理解;畢竟《星戰(zhàn)前線》的多人部分才是重頭。《星戰(zhàn)1313》和《神秘海域》前制作人牽頭的項(xiàng)目尚未上市就腹死胎中,而當(dāng)前擁有星戰(zhàn)游戲改編權(quán)的EA口碑又不算好….種種情況似乎都導(dǎo)向了不利的狀況。
不過(guò),接過(guò)《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》(以下簡(jiǎn)稱《星戰(zhàn)絕地》)的重生娛樂(lè)給了玩家一顆定心丸,它們此前開發(fā)的《泰坦隕落2》曾貢獻(xiàn)了本世代最佳的單人戰(zhàn)役之一。而且從其他方面來(lái)看,重生在EA旗下也顯得相對(duì)“自由”。
《星戰(zhàn)絕地》并沒(méi)有采用EA旗下最有名的寒霜引擎進(jìn)行開發(fā),而是虛幻4,在畫面風(fēng)格上與前兩年的《星戰(zhàn)前線2》有些區(qū)別。不過(guò)制作組和盧卡斯團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,保證了很多方面都貼合原作。比如說(shuō)荒蕪的達(dá)索米爾和青蔥的卡??说刃乔蚨荚谧裱O(shè)的情況下保持著豐富的環(huán)境細(xì)節(jié)。而一系列轉(zhuǎn)場(chǎng)和鏡頭設(shè)計(jì)也非常的“星戰(zhàn)”,配合上游戲朝著約翰.威廉姆斯風(fēng)格而譜寫的配樂(lè),讓很多時(shí)候熟悉星戰(zhàn)的玩家在經(jīng)歷游戲中的各個(gè)場(chǎng)景時(shí),能產(chǎn)生熟悉而親切的感覺(jué)。不過(guò),游戲在偶爾在載入新區(qū)域和死亡時(shí)會(huì)出現(xiàn)短暫卡段,某些場(chǎng)景的打光質(zhì)量也會(huì)突然下降,讓畫質(zhì)突然倒退一個(gè)級(jí)別,算是技術(shù)上的瑕疵。
磅礴大氣的序章畫面
“畫面崩壞”
除了表現(xiàn)力外,也有其他的粉絲服務(wù)部分。比如說(shuō)主角會(huì)有一臺(tái)始終陪伴的機(jī)器人BD-1,在旅程中它除了黑進(jìn)各式科技,提供醫(yī)療支援外。還會(huì)隨著主角的情緒和心態(tài)變化來(lái)做出各式各樣的小互動(dòng),相當(dāng)有趣。這同樣也是對(duì)應(yīng)了傳統(tǒng)《星戰(zhàn)》題材作品中經(jīng)常出現(xiàn)的“吉祥物”機(jī)器人伙伴設(shè)定。
除此之外,作為主要敵人的風(fēng)暴兵也經(jīng)常會(huì)在閑聊和戰(zhàn)斗中說(shuō)出一些頗為有趣的臺(tái)詞和作品梗。比如前傳中歐比旺經(jīng)典的“占領(lǐng)高地”,對(duì)自己戰(zhàn)斗力的吐槽等等。當(dāng)然,游戲在劇情高潮時(shí)刻還準(zhǔn)備了系列那些最知名的角色出場(chǎng)客串,同樣也令粉絲激動(dòng)無(wú)比。
終章星球的決戰(zhàn)依然會(huì)有“那個(gè)男人”
吉祥物BD-1
取眾家之長(zhǎng)
《星戰(zhàn)絕地》劇情背景設(shè)立在電影的EP3與EP4之間,帝國(guó)皇帝帕爾帕廷下達(dá)66號(hào)指令肅清絕地組織的黑暗時(shí)刻。而本作的主角卡爾.凱斯提斯就是從這場(chǎng)肅清中幸存的少數(shù)絕地學(xué)徒之一。出于對(duì)帝國(guó)追捕的恐懼以及過(guò)去事件的陰影,卡爾選擇在廢品星球布拉卡隱姓埋名過(guò)活,不過(guò)在親眼目睹友人因自己牽連而被殺后,他與隨后而遇的前絕地瑟蕾組成了一只小團(tuán)隊(duì),走上了反抗帝國(guó),重建絕地組織的旅途。
主角團(tuán)隊(duì)一行
《星戰(zhàn)絕地》的故事本身還是遵循著較為傳統(tǒng)王道的展開方式:一堆被過(guò)去所困的人,在勢(shì)單力薄的情況下逐漸在旅途中不斷戰(zhàn)勝過(guò)去的陰影,尋找反抗的希望。
當(dāng)然,得益于真人演員出色的表演,加上像克里斯.阿瓦隆這樣著名寫手的回歸,即使是一些稍顯老套的劇情發(fā)展,但落實(shí)在具體的情節(jié)和場(chǎng)面上依然很有感染力。而隨著流程的不斷推進(jìn),那些在《星戰(zhàn)》宇宙中出現(xiàn)的其他重要人物和組織也會(huì)以另一種形式參與到你的旅程中。比如達(dá)索米爾上的暗夜姐妹,《俠盜一號(hào)》中的游擊領(lǐng)導(dǎo)索.格雷拉等等。這些角色的加入極大豐富了故事的多樣性。
暗夜姐妹梅琳
不過(guò),雖然《星戰(zhàn)絕地》的劇情本身沒(méi)有太多問(wèn)題,但游戲前期的敘事節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計(jì)本身結(jié)合在一起卻顯得讓游戲顯得有些“溫吞水”;前期主角和團(tuán)隊(duì)在能力上還處于“成長(zhǎng)期”,不管是能力(游戲性)還是情節(jié)(劇情)上都沒(méi)有太多爆點(diǎn),吸引力相對(duì)不足。
而另一方面,制作組和盧卡斯團(tuán)隊(duì)在劇情上的合作讓《星戰(zhàn)絕地》擁有了還原的細(xì)節(jié)和韻味。但同時(shí)這也讓本作也算作星戰(zhàn)正史的一部分,而非此前的傳說(shuō)。
從這層意義上,本作的劇情發(fā)揮余地其實(shí)已經(jīng)受制在了一個(gè)框架內(nèi),畢竟大家都知道星戰(zhàn)中大事件的具體走向,因此,本作的結(jié)局對(duì)于粉絲而言可能會(huì)有些缺乏驚喜。
與墮落絕地的對(duì)決是劇情的中期后的高潮點(diǎn)之一
集眾家之長(zhǎng)
從第一個(gè)實(shí)機(jī)預(yù)告開始,用光劍和敵人一板一眼對(duì)招的片段都讓很多人聯(lián)想到了上半年因“打鐵”而風(fēng)靡大熱的《只狼:影逝二度》。不過(guò)實(shí)際上,《星戰(zhàn)絕地》糅雜了很多其他游戲的優(yōu)點(diǎn)設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗,解謎,探索都在游戲中占據(jù)了相當(dāng)?shù)谋戎亍?/p>
戰(zhàn)斗方面,游戲有著當(dāng)前動(dòng)作游戲常見(jiàn)的設(shè)計(jì):精力條/閃避/格擋等設(shè)定。當(dāng)然,《只狼》中的拼刀積累架勢(shì)條也有,積滿架勢(shì)條就可以使出處決。只不過(guò),這個(gè)系統(tǒng)在《星戰(zhàn)》中并非占據(jù)主導(dǎo)的核心系統(tǒng),因?yàn)橥婕彝ㄟ^(guò)其他方式制造破綻,直接削血?dú)车男室稽c(diǎn)也不低。當(dāng)然,星戰(zhàn)中獨(dú)有的光劍設(shè)定讓很多戰(zhàn)斗時(shí)刻有著完全不一樣的表現(xiàn)力,近戰(zhàn)對(duì)決在玩家面對(duì)那些實(shí)力強(qiáng)勁的帝國(guó)審判官或是其他技藝精湛的原力大師時(shí)尤為精彩,而光劍將敵人一刀兩斷的處決或是反彈爆能束將風(fēng)暴兵逐一擊倒的鏡頭也十分炫酷。
光劍獨(dú)有的拼刀場(chǎng)面
此外,原力技巧也是影響戰(zhàn)斗的重要部分。玩家可以在戰(zhàn)斗中使用原力減緩或是震退敵人,來(lái)給自己制造喘息的機(jī)會(huì)或是打斷敵人的強(qiáng)力攻擊,甚至是用強(qiáng)大的推力將敵人地形殺。當(dāng)然,要使用這些原力技能就必須在戰(zhàn)斗中不斷發(fā)動(dòng)攻擊以及進(jìn)行成功的招架閃躲來(lái)積累原力槽。有效結(jié)合近身戰(zhàn)斗技藝和原力招式才能打出一場(chǎng)精彩的戰(zhàn)斗。不過(guò)稍顯美中不足的是,游戲在進(jìn)行多人混戰(zhàn)時(shí),視角的鎖定和切換偶爾會(huì)變得相當(dāng)不穩(wěn)定,造成不必要的麻煩。
帝國(guó)審判官“九妹”
當(dāng)然也有大型生物Boss戰(zhàn)
游戲中有一套技能樹系統(tǒng),它能讓玩家解鎖一系列進(jìn)階的原力和戰(zhàn)斗技巧。除了戰(zhàn)斗外,探索和解謎也能達(dá)到這個(gè)目的;《星戰(zhàn)絕地》擁有數(shù)個(gè)地貌環(huán)境完全不同的星球,每個(gè)星球上也都有獨(dú)特的敵人和機(jī)制。
由于某種原因,主角卡爾一度斷開了他與原力的鏈接,而隨著旅程的推進(jìn),主角也會(huì)逐漸回想起這些被他拋棄的能力,包括二段跳以及重生祖?zhèn)鞯牡艍?。而這些新能力可以幫助你通過(guò)這些星球上設(shè)下的障礙或是謎題,而游戲的半開放地圖讓游戲里擁有很多可探索之處,通常隱藏著各式各樣的可調(diào)查物品和地點(diǎn),這一點(diǎn)更像是《古墓麗影》。而通過(guò)原力回溯,主角不僅可以串聯(lián)起一些零散的故事碎片,同時(shí)也可以獲得經(jīng)驗(yàn)——在此前解鎖能力的同時(shí)也會(huì)解鎖新的技能樹,為了學(xué)習(xí)它們,這些探索得到的經(jīng)驗(yàn)也是必不可少的。同樣,獲得能力也能幫助玩家渡過(guò)一些謎題機(jī)關(guān),這些謎題通常只要玩家有效利用起能力配合就可以輕易解決,比如常見(jiàn)的風(fēng)力和推力機(jī)關(guān)等等,解決這些謎題有的時(shí)候也會(huì)給予玩家一些能力道具獎(jiǎng)勵(lì)。
總而言之,《星戰(zhàn)絕地》有效的調(diào)整了戰(zhàn)斗/探索/解謎三者之間的平衡,使其之間相輔相成,豐富了流程體驗(yàn)。
技能樹系統(tǒng)
可以看見(jiàn)不同星球的收集進(jìn)度
有些支線地區(qū)相當(dāng)龐大,還潛藏著強(qiáng)大的敵人
友善的起始
一般談起“魂類”游戲,很多玩家最先想到的就是嚴(yán)苛的死亡懲罰和受苦等標(biāo)簽。不過(guò),《星戰(zhàn)絕地》在賣相上也像看上去像“受苦類”但實(shí)際上游戲的每個(gè)部分都在在難度上卻顯得十分“照顧”玩家。在戰(zhàn)斗上,游戲提供了多種難度選擇,除了敵人的傷害和血量外,不同難度對(duì)于招架時(shí)機(jī)也有更精確的要求,不管對(duì)于劇情玩家還是想要挑戰(zhàn)自己的玩家都提供了合適的選擇。而游戲死亡雖然會(huì)失去全部的經(jīng)驗(yàn)值,但玩家只需要砍一刀殺死你的敵人就可以恢復(fù)(順便補(bǔ)滿血),可以說(shuō)是十分妥協(xié)了。
除了最直觀的戰(zhàn)斗難度設(shè)置外,還可以看出游戲在其他地方也是極盡照顧玩家之能事。由于《星戰(zhàn)絕地》地圖和整體有著類銀河城的設(shè)計(jì)思路,因此,為了盡可能減少途中卡關(guān)和迷路等現(xiàn)象,游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)3D全息地圖。在這個(gè)地圖中,除了關(guān)卡結(jié)構(gòu)和收集內(nèi)容百分比外,還有不同的標(biāo)記顯示了未探索的道路,關(guān)鍵目標(biāo)以及當(dāng)下尚未開放的道路。這種便利的導(dǎo)航可以一定程度上防止玩家錯(cuò)漏路途上的內(nèi)容,同時(shí)也可以準(zhǔn)確的提醒玩家不會(huì)在某些地區(qū)“鉆牛角尖”,避免浪費(fèi)時(shí)間。而且除了地圖指引外,游戲在解謎部分也有類似的設(shè)計(jì),如果玩家在某個(gè)謎題區(qū)域停留一段時(shí)間,那么你就可以向你的伙伴BD-1尋求一些建議,這些建議通常包含著對(duì)謎題機(jī)制和解法的提醒。從游戲?qū)μ剿骱徒庵i部分的這些人性化設(shè)計(jì)來(lái)看,重生顯然是想照顧到那些對(duì)探索/解謎/動(dòng)作其中一部分內(nèi)容不那么感興趣的玩家也能盡可能愉快的渡過(guò)它們不擅長(zhǎng)的部分。
全息地圖上會(huì)標(biāo)明各種有用信息
質(zhì)樸下的失與得
作為本世代游戲最顯著的趨勢(shì),服務(wù)型游戲的設(shè)計(jì)和影響已經(jīng)成為了了大部分3A作品中不可忽視的存在。而從服務(wù)型游戲強(qiáng)調(diào)的特性來(lái)看,它們大多偏向多人/能夠吸引玩家進(jìn)行長(zhǎng)期投入時(shí)間的游戲。
不過(guò),雖然是EA是服務(wù)型游戲的忠實(shí)擁護(hù)者,但《星戰(zhàn)絕地》卻是一款異常“干凈簡(jiǎn)譜”的游戲;它沒(méi)有任何的多人要素,沒(méi)有內(nèi)置的推送與DLC商店界面,在游戲系統(tǒng)上也沒(méi)有任何用以拖長(zhǎng)游戲時(shí)間而植入的裝備數(shù)值化/RPG等要素。雖說(shuō)游戲的其他部分有著很多游戲的影子,整體可以視作一個(gè)“大縫合”,但這些系統(tǒng)也相互融合,沒(méi)有給人突兀拼湊的感覺(jué)。對(duì)于那些厭煩了時(shí)下服務(wù)型游戲所帶來(lái)的“繁瑣植入”的玩家而言,《星戰(zhàn)絕地》能帶來(lái)無(wú)比純粹的單人體驗(yàn)。
不過(guò),系統(tǒng)上的簡(jiǎn)潔也給《星戰(zhàn)絕地》留下了一些問(wèn)題,由于游戲的成長(zhǎng)系統(tǒng)只有和人物經(jīng)驗(yàn)綁定的那一套技能樹。因此,在獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容上制作組似乎反倒受制于這一點(diǎn)上;
游戲的半開放地圖里藏著很多可收集內(nèi)容,包括秘密和原力回溯物品,其中一些可以解鎖玩家的生命/原力上限。制作組顯然是想鼓勵(lì)玩家利用新能力來(lái)進(jìn)行再度探索,提高地圖利用率的同時(shí),也讓游戲更為耐玩。然而,這些提升能力的物品在整個(gè)收集內(nèi)容中只占很小的一部分,而其余的大多數(shù)寶箱內(nèi)都是些外觀裝飾,比如服裝,BD-1外觀顏色等等,對(duì)玩家能力沒(méi)有絲毫提升。
光劍可以高度自定義,但只有自定義的時(shí)候才能仔細(xì)觀察細(xì)節(jié)
更大的問(wèn)題在于,很多花費(fèi)時(shí)間收集的飾物也很難有存在感。服裝樣式或顏色這樣一眼就能看出來(lái)的改變還好說(shuō),像光劍或者飛船外觀的相關(guān)飾物就有些令人困惑了。光劍的劍身,劍柄,開關(guān),樣式,材質(zhì)都可以定義,但在實(shí)際游戲里揮起來(lái)的時(shí)候都很難觀察到,唯一能夠仔細(xì)欣賞它們的時(shí)刻也就是在玩家自定義時(shí)的工作臺(tái)了。當(dāng)然,光劍的自定義飾物還可以解釋為用來(lái)滿足星戰(zhàn)粉的一種服務(wù),畢竟擁有一把“傳奇人物”的光劍確實(shí)是很多粉絲的夢(mèng)想。但飛船外觀真的顯得有些無(wú)意義——因?yàn)橥婕以谡麄€(gè)流程中停留在船旁邊的時(shí)間實(shí)在是少之又少,更別提上了船進(jìn)行航行的時(shí)候是看不到的。即便是對(duì)于喜愛(ài)外觀的“暖暖”玩家而言,《星戰(zhàn)絕地》的收集也很難稱得上具有吸引力。這些匱乏驚喜的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容很難撐得起游戲試圖鼓勵(lì)玩家進(jìn)行探索的目標(biāo)。
對(duì)外觀影響較大的水晶是由推進(jìn)劇情獲得