2020-02-12 11:29:50
來源:未知
時(shí)隔前作16年,《V拉力4》歸來。雖然制作組更換為近年來不斷推出年貨WRC系列的Kylotonn——不過組內(nèi)成員不乏曾經(jīng)參與前作開發(fā)的元老,不知曾經(jīng)的模擬拉力王者,其新作能否在跨越兩個(gè)游戲世代的今天激起老玩家的情懷呢?
也提下Kylotonn,從WRC5開始接手這一系列,并以每年一部的速度不斷推出新作,甚至還能同步制作如《橫沖直撞4》《TT曼島》等游戲。盡管這些年貨因?yàn)榍啡贝蚰ザ庠嵅?,Kylotonn依然憑著這幾部的制作經(jīng)驗(yàn)成為了拉力賽車游戲領(lǐng)域的專家。今年,他們用《V拉力4》打破了WRC系列的慣例,代替后者在9月發(fā)售,似乎有意將其打造成為拉力賽車游戲的新標(biāo)桿。
《V拉力4》繼承WRC7的優(yōu)點(diǎn),有著同類拉力游戲中最為出色的賽道設(shè)計(jì)。拉力賽和場(chǎng)地賽最大的區(qū)別就是無法預(yù)測(cè)的自然賽道,它不是精心設(shè)計(jì)的、每個(gè)彎都有標(biāo)準(zhǔn)Apex的專用賽道。
游戲中分布世界各地的6個(gè)區(qū)域賽道,分別為冰天雪地的西伯利亞賽道、風(fēng)景如畫的日本賽道、橫穿海濱小路和沙灘的馬來西亞賽道、荒蕪泥濘的肯尼亞賽道、壯觀的大峽谷賽道和美洲杉國(guó)家公園賽道。
6個(gè)地點(diǎn)可不意味著只有6條賽道,實(shí)際上這些都是一大片地理區(qū)域,散布著大量不同的岔路,還囊括了風(fēng)格和地形都有差異的環(huán)境,通過選擇賽段或者隨機(jī)化,能夠得到大量獨(dú)特而不重復(fù)的賽道體驗(yàn)。就以日本賽道為例,玩家可能從郊區(qū)的寬闊公路開始,一路放心地重油直驅(qū),幾個(gè)彎后就來到了居民區(qū),兩旁的建筑擠得道路非常狹窄,而且多了很多急彎,讓人不得不緊張起來;隨后又到了接近神社的路段,轟鳴著引擎,穿梭于竹林間、鳥居下。
對(duì)于賽道環(huán)境的多樣性,《V拉力4》在這方面毫不吝嗇,而挑戰(zhàn)車手技巧的不同類似彎道,也幾乎都能在各個(gè)地區(qū)找到:發(fā)卡彎、直角彎、上坡下坡、飛跳和積水路段、環(huán)島以及各類組合型彎道層出不窮——非要挑刺的話,那也只少了Camber(傾角彎)。在這些環(huán)境和彎道的設(shè)計(jì)中,Kylotonn毫無保留地運(yùn)用了WRC7的畢生經(jīng)驗(yàn),并且加入了不少創(chuàng)意,最終產(chǎn)生的成果完全可以稱得上近年最佳賽道設(shè)計(jì)了。
以上的拉力賽道,再加上爬山賽、金卡納、越野車、跨界拉力的15條賽道,使得本作受到多高的稱贊都不為過,然而因?yàn)橐粋€(gè)直接關(guān)系到拉力核心的元素,我不得不給它扣掉一分,那就是是Pacenote(路書)。
對(duì)于漫長(zhǎng)而不可預(yù)測(cè)的拉力賽道,路書是比記憶更為重要,也應(yīng)當(dāng)是最為可靠的導(dǎo)航。然而《V拉力4》的路書卻無法與其優(yōu)秀的賽道設(shè)計(jì)相稱。路書雖然提供了多種語(yǔ)言的領(lǐng)航員,但是少有真實(shí)領(lǐng)航員在顛簸拉力車內(nèi)緊張的感覺;多處彎道的表達(dá)方式有明顯的更優(yōu)選擇,比如一個(gè)快速的短左4彎接一個(gè)右彎時(shí),若直接說Chicane(蛇形彎)會(huì)直觀很多;路書的時(shí)機(jī)同樣有普遍的錯(cuò)位問題,即使在設(shè)置中提前也不能很好解決,甚至還會(huì)以為幾個(gè)連續(xù)彎而來不及記住。
最終,我只能改變我只聽路書的習(xí)慣,讓HUD上方的路書圖標(biāo)顯示著。這顯然影響了代入感,還時(shí)不時(shí)依然會(huì)被路書帶到坑里去。
和賽道設(shè)計(jì)同樣重要的,是車輛的操縱手感。本作在很大程度上繼承了WRC系列的手感,盡管相比更為擬真的同類游戲,欠缺細(xì)膩的操作反饋;但是《V拉力4》在慣性和重心轉(zhuǎn)移的模擬上有著一定優(yōu)勢(shì),也沒有明顯的物理錯(cuò)誤,總體表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。在方向盤的支持上駕駛部分可以說是無可挑剔,沒有明顯操作延遲,力回饋不需要過多調(diào)節(jié)就有不錯(cuò)的表現(xiàn),只是在駕駛部分以外的回放或者自定義設(shè)置上,本作連一些基礎(chǔ)功能都無法做到,且方向盤和手柄不能切換或并存,是一大遺憾。
另一方面,28輛不同時(shí)代組別的拉力賽車和23輛其他4種賽事的車輛,共51輛車,組成了本游戲的賽車陣容。斯巴魯品牌的缺席意味著幾輛經(jīng)典冠軍車輛不會(huì)在游戲中出現(xiàn),算是個(gè)大遺憾;不過也有一些小驚喜,比如一輛電動(dòng)的爬山賽賽車Pariss S62,和幾輛保時(shí)捷拉力賽車,都是現(xiàn)實(shí)中難得在賽場(chǎng)一見的。
好奇電動(dòng)車開拉力賽的手感嗎
也許是經(jīng)費(fèi)原因,《V拉力4》的車輛建模并不精細(xì),不過還是在可接受的范圍內(nèi),另外游戲提供了涂裝自定義的功能,允許玩家直接畫出自己想要的涂裝。車損效果依然出色,但也不用太過擔(dān)心碰撞會(huì)造成性能受損,本作的失誤懲罰機(jī)制并不是太嚴(yán)格,只要不是一路極速撞過去的,很少會(huì)有爆胎和引擎受損的情況。有一點(diǎn)可惜的是,車輛的調(diào)教并沒有很大的作用,比如一輛推頭嚴(yán)重的車,并沒有足夠的選項(xiàng)和自由,來調(diào)整適應(yīng)彎道較多的賽道,有時(shí)候會(huì)極大影響駕駛體驗(yàn)。
以上便總結(jié)了《V拉力4》核心的拉力駕駛部分,因?yàn)楠?dú)特的賽道設(shè)計(jì)和扎實(shí)的手感,總體是比較出色的;而作為定位偏娛樂的賽車游戲,它幾乎完全起不到服務(wù)玩家的作用。
在8012年的今天,很顯然《V拉力4》的畫面是落后的,優(yōu)美的環(huán)境設(shè)計(jì)卻被籠上一層突兀的后期濾鏡、簡(jiǎn)陋的貼圖建模和細(xì)節(jié)的缺失——以及最為致命的硬傷:30幀。對(duì)于路況顛簸,而且連續(xù)彎道不斷的拉力賽事來說,流暢度就是它全部。在惡劣的環(huán)境如雨雪或者夜晚時(shí),30幀的畫面動(dòng)態(tài)實(shí)在不足以準(zhǔn)確判斷前方路況,導(dǎo)致直接影響到了駕駛。
音效方面,V拉力4的表現(xiàn)還比較穩(wěn)定,有一些驚艷,比如高速行駛在雨中那種極具壓迫力的呼嘯聲和砂石被輪胎帶起敲打底盤的聲音;也有讓人無語(yǔ)的地方,那就是游戲只有一首歌曲,在主選單不斷單曲循環(huán),而且…還不是很好聽。
生涯模式,也是游戲最重要的模式,卻是本作最為令人失望的部分。相比2002年前系列原作的簡(jiǎn)單直接,本作試圖模仿《塵埃4》加入了車隊(duì)經(jīng)營(yíng)的成分。首先玩家會(huì)得到足夠的錢買一輛初始拉力賽事車,然后在地圖上隨機(jī)出現(xiàn)的賽事競(jìng)爭(zhēng)賺錢,車隊(duì)里有技師和經(jīng)理等成員,這些人員可以招聘和替換,等級(jí)越高自然薪水要求越高。玩家要在承擔(dān)維修費(fèi)、車隊(duì)人員工資和買車、升級(jí)車部件的同時(shí)一步步向世界冠軍前進(jìn)。然而相比塵埃4,《V拉力4》這個(gè)生涯系統(tǒng)不僅簡(jiǎn)陋的多,還嚴(yán)重失衡。
一般來講,玩家每一場(chǎng)比賽的獎(jiǎng)金,至少有10%是要消耗掉的,那還是在獲得冠軍的前提下。然而本作的難度設(shè)計(jì)非常不平衡,有些賽段可能失誤多次都能領(lǐng)先AI,有些賽段卻連我這個(gè)熟練的拉力硬核玩家都難以保持不落后。很多時(shí)候,這意味著最終拿到手的錢可能只夠付一次車隊(duì)工資和給現(xiàn)有的車輛升級(jí)。
當(dāng)然,玩家可以降低難度。然而降低難度意味這有些賽段AI會(huì)跟智障一樣慢,勝利毫無成就感,更糟糕的是,降低難度同時(shí)會(huì)降低到手的獎(jiǎng)金。這樣失衡的數(shù)據(jù)設(shè)置,導(dǎo)致了我們需要很久才能夠錢買下一輛車。
日常開銷猛于虎
我試圖在爬山賽領(lǐng)域升級(jí)買新車時(shí),手上只有一輛非常不順手的初始車,而新車需要10萬以上。車行雖然可以試車,但是游戲有個(gè)嚴(yán)重的BUG讓力回饋在試車時(shí)完全失效,導(dǎo)致我無法判斷車輛的真實(shí)手感。如果我買了又一輛不適合我的車,那么我很可能需要再跑9個(gè)賽事才能重新買一輛。而且車輛是需要升級(jí)的,升級(jí)居然還是影響性能,也就是說想把好不容易買來的車變成完全體,還需要跑至少3個(gè)賽事來投入資金。
最終,生涯模式變成一個(gè)進(jìn)度緩慢甚至可能讓新手完全停滯不前的泥沼。另外,本來游戲有限時(shí)的線上挑戰(zhàn)賽事,報(bào)酬根據(jù)排名表現(xiàn)可以大幅超過單人的任何賽事,然而因?yàn)橐粋€(gè)BUG的存在使得完成賽事最終也不會(huì)拿到報(bào)酬,讓這個(gè)模式目前幾乎失去了意義。
對(duì)于這樣惱人的單人生涯模式,我個(gè)人建議或許還是無視它,先去多人模式吃大佬們的尾氣吧。然而多人模式也是極盡露骨,沒有基本的搜索房間功能,不能選擇只能隨機(jī)加入別人的房間,或者自己創(chuàng)建。而我在多人游戲中有限的體驗(yàn)中,沒能成功和我的朋友聯(lián)機(jī),在和老外的聯(lián)機(jī)過程中也不斷有掉線和半路加入的情況。
熱愛拉力賽車游戲的我,一直隱約認(rèn)為賽道和賽車是拉力的靈魂,這并沒有錯(cuò),然而Kylotonn用《V拉力4》告訴我們,有趣的靈魂還不夠,豐滿的肉體才是真正展現(xiàn)這拉力之魂讓人熱血沸騰的一面。很顯然,《V拉力4》是個(gè)殘缺的容器,Kylotonn把WRC的精華帶到了本作,卻沒有真正繼承16年前的經(jīng)典系列。
不管賽道設(shè)計(jì)得再好,30幀、路書不準(zhǔn)、極度簡(jiǎn)陋的生涯模式和一些嚴(yán)重影響基本功能的BUG——一系列缺點(diǎn),意味著這只是套用“V拉力”之名的又一倉(cāng)促上架的年貨。