只狼影逝二度圖文評(píng)測(cè) 告訴你只狼好玩嗎

2020-02-12 17:14:35

作者:電玩男

來(lái)源:未知

只狼影逝二度
評(píng)價(jià): 電玩男推薦
評(píng)分: 4星
別名: 只狼 影逝二度
進(jìn)入游戲?qū)n}

  本作是一個(gè)非常難得的動(dòng)作游戲,將拼刀、軀干、HP這幾個(gè)元素結(jié)合在一起來(lái)鼓勵(lì)玩家與敵人正面交鋒。而在這之中也融入了以前的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),加入了具有挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn)、獨(dú)特的世界觀以及NPC的故事。 《只狼 影逝二度》是由宮崎英高打造的動(dòng)作游戲,運(yùn)用此前開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),承襲此前的受苦精神。對(duì)本作進(jìn)行一個(gè)大概的評(píng)測(cè)。

  

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  只狼 影逝二度 | SEKIRO Shadows Die Twice開(kāi)發(fā)商:From Software發(fā)行商:動(dòng)視、(日本地區(qū)From Software)首發(fā)日期:2019年3月22日平臺(tái):PS4、Xbox One、PC屬性:動(dòng)作、受苦、戰(zhàn)國(guó)※本評(píng)測(cè)基于PS4 Pro體驗(yàn)進(jìn)行

  架空的戰(zhàn)國(guó)舞臺(tái)——葦名

  本作的故事發(fā)生在戰(zhàn)國(guó)末期,舞臺(tái)為架空的國(guó)度葦名。葦名是一個(gè)僅靠一代就建立起來(lái)的國(guó)家,而在這個(gè)國(guó)家里非但看不到人民安居樂(lè)業(yè),取而代之的則是士兵們永不停歇的戰(zhàn)斗與被戰(zhàn)爭(zhēng)刻下爪痕的城鎮(zhèn)。即使故事背景換成了東方,處于核心內(nèi)的依然是魂系列玩家所熟悉的風(fēng)格

  

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  除了發(fā)售前宣傳中的葦名城與仙峰寺,實(shí)際游戲中還有非常多類型豐富的場(chǎng)景,并且這些地點(diǎn)都與能讓狼二度死亡的龍胤之力有關(guān)的世界觀有著非常微妙的關(guān)系。  在故事中,人們?yōu)榱俗非蟛凰赖牧α浚人婪鰝乃巹熣T拐他人煉藥、淳樸的村民喝下了喪失理智的源之水、仙峰寺的僧侶也背棄了曾經(jīng)堅(jiān)持過(guò)的佛道。這些因?yàn)辇堌分Χ粩_亂了的人性,不但體現(xiàn)在人身上,也體現(xiàn)在游戲的各個(gè)場(chǎng)景的氛圍中,F(xiàn)rom Software也非常擅長(zhǎng)渲染出這些氛圍。

  

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  在前進(jìn)的路上,除了敵人以外,還有生活在這個(gè)國(guó)家的普通百姓、追求不死力量的藥劑師、醉心于三弦琴聲的巡邏武士,這些支線劇情依然非常豐富?;晗盗械耐婕覒?yīng)該會(huì)比較熟悉,這些支線都比較長(zhǎng),會(huì)隨著進(jìn)度的推進(jìn)而不斷發(fā)展。每個(gè)人最終的故事將如何演變,就由玩家自己去親自體驗(yàn)吧。

  

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  ▲不到最后,還真不知道誰(shuí)才是我真正的老婆  劇情方面確實(shí)和之前在采訪中介紹的一樣,說(shuō)的要比以前更加明白了??陀^來(lái)說(shuō)的話,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的數(shù)量都比以前多了不少,故事情節(jié)和對(duì)話也沒(méi)有那么虛無(wú)縹緲。不過(guò)系列傳統(tǒng)的物品說(shuō)明文依然有不少補(bǔ)充故事背景的細(xì)節(jié)在里面,要考證的話依然能夠挖掘出不少有意思的東西出來(lái)。

  

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  除了少部分直接傳送的地點(diǎn),場(chǎng)景與場(chǎng)景之間基本能夠互相連接在一起,這也是From Software在地圖設(shè)計(jì)上的一大特點(diǎn)。此外游戲內(nèi)的可視范圍很遠(yuǎn),能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)的看到遠(yuǎn)方鬼佛的燈光,整體感非常統(tǒng)一。登上天守閣來(lái)一覽葦名城,配合蕭條的氣氛,用無(wú)聲的語(yǔ)言描述了這個(gè)因?yàn)辇堌费y(tǒng)而產(chǎn)生混亂的世界。

  去RPG元素之后,「只狼」有什么樣的不同?

  本作作為動(dòng)作游戲進(jìn)行開(kāi)發(fā),在很大程度上和魂系列的不同在于廢除了升級(jí)加點(diǎn)的設(shè)定,取而代之的是技能點(diǎn)、HP上限與攻擊力。因?yàn)檫@個(gè)改動(dòng),在遇到難關(guān)無(wú)法攻克的情況下也無(wú)法和之前一樣靠數(shù)據(jù)壓制。

  

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  這里簡(jiǎn)單介紹一下本作的成長(zhǎng)模式:在打敗了敵人之后,你可以獲得經(jīng)驗(yàn),當(dāng)經(jīng)驗(yàn)累積到一定值了以后就可以獲得1個(gè)技能點(diǎn);而HP上限與攻擊力則需要道具來(lái)提升,4個(gè)佛珠可以提升一格HP上限、1個(gè)戰(zhàn)斗記憶可以提升一格攻擊力。不過(guò)這些道具并不能隨便刷,佛珠雖然能夠在一些隱藏的地點(diǎn)找到,但大部分都需要通過(guò)挑戰(zhàn)精英敵人來(lái)獲得;戰(zhàn)斗記憶則更加貴重,需要打敗BOSS之后才能夠獲得。原來(lái)那種打不過(guò)就去練級(jí)刷數(shù)據(jù)流派在本作中將無(wú)所遁形,在面對(duì)看似無(wú)法征服的威脅前也只能不斷向前,才能夠戰(zhàn)勝自己并變得更強(qiáng)。

  

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  除此之外,還有一個(gè)可以升級(jí)的部分則是忍義手,花費(fèi)金錢和素材之后就可以在原本的基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)。一些升級(jí)會(huì)有不同的效果,比如幻影苦無(wú)升級(jí)之后的手里劍會(huì)在攻擊之后附帶幻影之蝶的追擊效果,噴火筒在蓄力之后還能夠變成手炮,非常猛。

  忍者在戰(zhàn)斗中所使用的技能

  雖然變成了動(dòng)作游戲,但本作對(duì)操作的要求依然不算高,拼刀部分對(duì)時(shí)機(jī)掌握的要求可能比魂系列還要更低一些。整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏部分都變得比較快了,重心也從原來(lái)的分配資源轉(zhuǎn)移到觀察敵人的行動(dòng)模式來(lái)進(jìn)行攻擊。不漏過(guò)每一個(gè)可以攻擊的機(jī)會(huì),在合適的時(shí)機(jī)做出合適的動(dòng)作,最后進(jìn)行一擊斃命的忍殺,整個(gè)過(guò)程都非常的爽快。

  

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  游戲中玩家的主要武器只有腰上的那把黑色的刀「楔丸」,一開(kāi)始只有普通揮刀和長(zhǎng)按突刺這兩個(gè)動(dòng)作。通過(guò)點(diǎn)技能樹(shù)獲得獲取技能書(shū)可以學(xué)會(huì)用L1+R1使出的流派技能,種類非常多,不同的流派技能也有不同的用法,動(dòng)作做的非常不錯(cuò)。我個(gè)人偏向使用一個(gè)叫做飛渡浮舟的五連斬,打得好看又實(shí)用,有幾段可以直接對(duì)HP造成傷害,對(duì)付精英敵人的時(shí)候很好用。  除了流派技能之外還有忍義手的動(dòng)作,可以學(xué)會(huì)一些配合楔丸攻擊的動(dòng)作。最基本的就是用斧子進(jìn)行連斬、用手里劍進(jìn)行追擊的動(dòng)作了。但將忍義手升級(jí)之后,根據(jù)義手的種類,動(dòng)作也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。比如斧子升級(jí)之后可以進(jìn)行范圍更大的橫掄、手里劍蓄力之后還可以搓幾個(gè)回旋來(lái)增加傷害。

  

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  游戲進(jìn)度推進(jìn)到某個(gè)階段之后就能夠解鎖忍殺忍術(shù),從背后忍殺敵人之后再次按下R1,就可以發(fā)動(dòng)裝備好的忍殺忍術(shù)。發(fā)售前看到的血煙就是忍殺忍術(shù),可以讓附近的敵人都被血煙所干擾。除了血煙術(shù)以外還有更多的忍殺忍術(shù),我個(gè)人目前最喜歡的就是傀儡術(shù),可以將忍殺之后的敵人作為自己的傀儡攻擊敵人。如果能將太郎兵、孤影眾那些單挑時(shí)也非常棘手的敵人作為自己的傀儡,在戰(zhàn)斗的時(shí)候也能更加的順利。

  

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  此外值得一提的是,本作不但能夠游泳,在擊殺了某個(gè)BOSS之后就能夠解鎖水下呼吸的能力。因?yàn)橐郧暗粝滤蠡径际撬劳隽?,?duì)魂系列玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該還是一個(gè)比較新鮮的設(shè)定。水下也有戰(zhàn)斗設(shè)定,不過(guò)對(duì)付的大部分都是一刀就死的食人魚(yú),比陸地上的人類要簡(jiǎn)單的多。

  

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  手感方面,在進(jìn)行跑路、跳躍等移動(dòng)的動(dòng)作的時(shí)候會(huì)比較靈活,而進(jìn)行攻擊時(shí)的手感會(huì)比較沉穩(wěn)。最棒的還是拼刀部分,根據(jù)格擋的實(shí)際準(zhǔn)確度,音效也會(huì)有明顯的不同。就拿最早公布的BOSS破戒僧來(lái)說(shuō),在完美格擋了他用薙刀使出的連續(xù)攻擊時(shí)發(fā)出的那一聲聲清脆的響聲,能給人帶來(lái)莫大的成就感。

  有死之榮 無(wú)生之辱

  為了避免大家在打BOSS的時(shí)候選擇數(shù)據(jù)壓制,本作限制了很多數(shù)值的提升手段;而為了避免大家在對(duì)付強(qiáng)敵的時(shí)候選擇一擊脫離的戰(zhàn)術(shù),大部分強(qiáng)敵也都只能通過(guò)忍殺才能處決。由于軀干會(huì)隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò)而回復(fù),如果一擊脫離的話就算磨到猴年馬月也打不完。正面交鋒之后,就算慘敗也死得其所;來(lái)回逃竄,別說(shuō)贏不了了打的也不好看。

  

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  實(shí)際體驗(yàn)也可以看出來(lái),游戲的機(jī)制鼓勵(lì)玩家去正面對(duì)抗強(qiáng)敵,與其刀鋒相對(duì),并在一系列完美的拼刀的最后取得最終的勝利。同時(shí)對(duì)HP的削減也不是沒(méi)有意義的,敵人的HP被削減之后,軀干的回復(fù)也就更慢。只要玩家失誤少,戰(zhàn)斗的走向是可以掌控的,需要提高的就是觀察敵人的行動(dòng)、并提高自己的集中力。

  

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  由于這兩天獎(jiǎng)杯列表已經(jīng)出來(lái)了,或許有不少玩家擔(dān)心BOSS數(shù)量略少不夠殺的。雖然BOSS數(shù)量可能看著有點(diǎn)丟人,但沒(méi)顯示在獎(jiǎng)杯列表的還有眾多帶名字的精英敵人。根據(jù)地形和周圍環(huán)境的不同,一些精英敵人的難度也不亞于BOSS。如果在擔(dān)心BOSS數(shù)量少而無(wú)法多加挑戰(zhàn)的人大可不用擔(dān)心,葦名七本槍、七面武士等精英敵人各個(gè)都是狠角色。

  一些小問(wèn)題

  雖然這是一款優(yōu)秀的作品,但還是有一些小缺憾。  首先是撿錢的問(wèn)題,殺死敵人之后雖然會(huì)自動(dòng)吸收經(jīng)驗(yàn),但每次都要手動(dòng)長(zhǎng)按□鍵來(lái)將錢吸起來(lái)。習(xí)慣了以后雖然不是什么大不了的事,在一場(chǎng)神經(jīng)緊繃的廝殺之后常常會(huì)忘了撿錢,要是能和經(jīng)驗(yàn)值一樣自動(dòng)吸收就方便多了,不太懂這么做的用意是什么。

  

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  第二個(gè)是視角問(wèn)題,在一些室內(nèi)場(chǎng)景有時(shí)候很容易被卡住視角,跳躍之后遇到這個(gè)問(wèn)題的幾率也更加頻繁。比如在打弦一郎的場(chǎng)景,為閃避弦一郎的下盤(pán)橫掃而跳起來(lái)的時(shí)候就常常會(huì)遇到這個(gè)問(wèn)題。

  

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  最后則是中文翻譯問(wèn)題,簡(jiǎn)體中文的一些翻譯太過(guò)跳脫。一些翻譯看著不但奇怪,在語(yǔ)句之間的銜接也有斷裂的感覺(jué)。可參考上圖的簡(jiǎn)繁對(duì)比。

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