2020-10-14 01:44:38
來源:未知
這一次,我們來聊一聊畫面革新
作為睽違12年的正統(tǒng)單機續(xù)作,美術(shù)團隊初期討論構(gòu)思就明白這不會只是延續(xù)舊作內(nèi)容的游戲,是三國群英傳單機版的另一個起點,討論階段當然也經(jīng)過不少拉扯。
不過在以保留基礎(chǔ)玩法情況之下可以做的最大畫面效果提升為前提,一致決定三國群英傳8要跟上玩家的腳步就需要有重新出發(fā)的部分。
制作團隊完全重新制作了角色、場景、人物立繪、整體游戲視覺效果...等與美術(shù)相關(guān)的畫面提升更新。
為了給玩家有更好的游戲體驗與視覺表現(xiàn),游戲內(nèi)容都是以全景實時3D的制作環(huán)境來進行制作,整體畫面表現(xiàn)與可看性相較以往更有發(fā)揮的空間。
以角色制作方面為例子,單一角色較以往相比就需多付出5倍以上的時間來制作,也因為這樣的改進制作難度相對提高不少,需要付出更多時間與成本去開發(fā)。
不過經(jīng)過了許久的研發(fā)終于接近尾端,制作團隊已快準備好將全新的內(nèi)容與玩家見面。
后續(xù)三國群英傳8的相關(guān)報導(dǎo)會陸續(xù)釋出游戲畫面與開發(fā)內(nèi)容,敬請玩家期待。
從歷史資料中細致提煉出的群英角色
武將形象制作團隊會參考角色所在的歷史定位與個性,進一步在三國群英傳8中演示。
角色知名度高低與可找的數(shù)據(jù)完整度成正比,不過不管數(shù)據(jù)多寡制作團隊都會全力去琢磨詮釋該角色。
不諱言的其中難免會看看其他的三國系列游戲.影片..等的角色造型,名氣高的角色在玩家中的既定印象相對高較容易抓出重點,而描述較少的角色除了上敘該做的都做之外再依據(jù)游戲與制作團隊的風格來設(shè)計其特色。
在三國群英傳8中的每一個知名武將都是制作團隊經(jīng)過好幾次的反復(fù)討論調(diào)整與設(shè)計才定稿,是經(jīng)過不斷的整合琢磨出來的群英系列角色形象。
而這次的角色立繪對制作團隊來講是花了不少心力去制作的,因為游戲不斷的演化,團隊也需思考與時跟進,制作難度與成本相對提高。配合這次的游戲風格衍生重制的角色立繪,會與過去有所差別,玩家可以期待一下制作團隊全新詮釋三國群英傳8中各個歷史名將。
3D革新帶來的困難與挑戰(zhàn)
三群系列歷代皆為2D畫面設(shè)計,為了將畫面質(zhì)量提升到符合現(xiàn)在市場的水平,《三國群英傳8》(以下簡稱三群8)選擇進行全面3D化設(shè)計。我們需要有足夠的技術(shù)掌握度,有足夠的彈性進行跨平臺開發(fā)的引擎,在開發(fā)資源與技術(shù)的評估下,我們最終決定采用 Unity 引擎。
確定引擎后,首先面臨要克服的難題,是在核心戰(zhàn)斗的部分。
群英系列的戰(zhàn)斗畫面是獨特的橫向卷軸設(shè)計,利用視差卷動與多層次排列的2D戰(zhàn)場角色,營造龐大部隊對陣的魄力感。當三群8 改用3D方式來營造相同體驗時,最大的困難,在于如何順暢的呈現(xiàn)超過千只以上的角色進行戰(zhàn)斗。除了角色各有動作演出、行動AI模式運算,各種技能特效,場景對象光影、天候效果等等,都是讓硬件效能非常吃重的瓶頸。同樣具有大量角色的類似游戲,大多是專門特化的客制化引擎,我們必須在Unity這樣一個通用型引擎下,突破瓶頸的限制,在較為中低階的硬件上,也能順暢執(zhí)行游戲。在初期時,并沒預(yù)料到這是一個很困難的挑戰(zhàn)。
取舍與協(xié)作
一般RTS、MMORPG游戲,都是在數(shù)百個角色規(guī)模以下,三群8 的畫面演算需求是這個規(guī)模的2~3倍。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初期的試作Demo到正式開發(fā)的過程中,包含部隊與士兵行為AI模式、碰撞尋徑模式、士兵的動作控制、士兵模型渲染方式、地形判斷、天候系統(tǒng)、技能演出系統(tǒng)...等等,這些構(gòu)成戰(zhàn)斗表現(xiàn)的核心功能,團隊都有接觸過相關(guān)技術(shù),但是超過千只以上的角色規(guī)模時,是一個全然不同的層次。
各項戰(zhàn)斗核心功能,我們曾經(jīng)打掉重做了數(shù)次,不斷嘗試新的技術(shù),尋找優(yōu)化的方式,與調(diào)整組件制程。即使盡可能解決,一些根本性的軟硬件限制問題,還是不斷困擾團隊。例如士兵的行為AI想要增加判斷條件,或是想要精確進行碰撞判定,系統(tǒng)演算量就會幾何級的增加。類似這樣本質(zhì)上無法克服的瓶頸時,如果一定要堅持不改設(shè)計規(guī)則,研發(fā)工作將會是一項非?;ㄙM時間與成本的歷程。我們的作法是直接討論如何取舍功能,在盡可能維持群英特色的目標下,舍棄或刪減功能,并提出新的設(shè)計來配合技術(shù)的調(diào)整。雖然因此改動了設(shè)計方向,最終在一個通用型引擎平臺上,達成了超過千人級的盛大戰(zhàn)斗畫面,搭配各種武將技與名將技的演出,營造出三群8 特有的華麗戰(zhàn)斗體驗。
而大地圖的制作,又是另一個故事了。三群系列從4代開始加入了實時制的大地圖系統(tǒng),玩家可以在大地圖上自由移動與探索,我們決定在三群8 中保有這項經(jīng)典特色。
毅然決然,這一次,我們決定從頭改起
以3D設(shè)計大地圖時,第一個需要抉擇的就是基礎(chǔ)架構(gòu)。一種方式是采用地塊方式拼接組成地圖,或是采用一體模型式地圖設(shè)計,這兩方式各有優(yōu)劣,經(jīng)過多次折沖討論,在畫面質(zhì)量考慮下,最終選擇了整體式設(shè)計。隨著這項決定而來的,是必須找出內(nèi)存量與渲染效能容許的制程方案。
進行討論、設(shè)計、實作迭代后,開發(fā)進程也超過了一年,呈現(xiàn)的版本質(zhì)量還未能讓大家滿意。從原始設(shè)計的比例尺寸、地物位置,到地形造景、貼圖、地物造型等,都走到一個無法再提升的死胡同中。我們不得不停下腳步,檢視設(shè)計面的根本問題。這一次,我們決定從頭改起。
更加遼闊、豐富、細致的地圖,力圖還原廣袤的三國實景
大約花費了2個月的時間,我們將地圖設(shè)計范圍擴大了一倍以上,細節(jié)比例也提升了一倍。所有城池據(jù)點位置、道路、州郡劃分,都盡量考據(jù)三國正史數(shù)據(jù)。同時,取用真實全球地理信息、地形海拔數(shù)據(jù)、氣候水文數(shù)據(jù),來設(shè)計地圖模型架構(gòu)。接下來的開發(fā)期中,依據(jù)這些新的設(shè)計規(guī)格與數(shù)據(jù),逐步建立出現(xiàn)在的大地圖版本。期間也對地上物模型作全面修改,嘗試出新的林木造景演算方式,增添了四季變化的效果。迭帶了數(shù)個版本,再加上次數(shù)多到數(shù)不清的細節(jié)修改,終于優(yōu)化提升出大家可以接受的版本。
回顧整個大地圖系統(tǒng)的開發(fā)過程,很幸運我們在關(guān)鍵時做了對的選擇,決定全面推翻原有設(shè)計,重新出發(fā)來擺脫困境,徹底將畫面質(zhì)量做了顯著的提升。希望能讓玩家們,在大地圖上經(jīng)營或漫游時,體驗到一個豐富壯闊的三國實景。
保留系列作傳統(tǒng)視角,打造爽快刺激的戰(zhàn)術(shù)攻防體驗
群英系列一直是國產(chǎn)游戲市場的一個異數(shù),擁有獨特的戰(zhàn)斗體驗與技能表現(xiàn),承襲系列作特色的三群8 ,并無意與其他游戲作趨同性設(shè)計,我們希望用群英的方式,詮釋三國時期的群雄爭霸,風起云涌。
在進行全面3D化的設(shè)計過程中,也曾經(jīng)多次討論,是否要設(shè)計成可360度任意旋轉(zhuǎn)的戰(zhàn)場架構(gòu),如果是在玩家操作單一角色的情況下,的確可以提供最大的自由度。但是這樣高自由度的戰(zhàn)場設(shè)計,伴隨的是玩法、操作的復(fù)雜化。若是還必須控制多只角色,很容易就失去簡單魄力戰(zhàn)斗的體驗感。
群英系列在橫向卷軸的場景中進行 5 vs 5 的戰(zhàn)斗模式,縱深不足的情況下,限制了高度復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)操作,但是能大大加強兩軍對戰(zhàn)中,武將對陣、兵種互克、技能施展這樣的體驗。我們的目標是帶給玩家一個爽快刺激、帶有部分戰(zhàn)術(shù)攻防的游玩感受。因此,我們選擇保留傳統(tǒng)群英的視角,同時簡化部隊操控,加強單一武將的控制。期望以這樣限制性的視角與偏動作性的操作,讓玩家的體驗集中在武將操控、部隊推進、與技能施展時,所帶來的明確回饋感上。
時隔超過10年,在開始進行《三國群英傳8》時我們就體認到,除了承襲群英系列的精神與特色外,并不能運用前代多少實際資源。因此,《三國群英傳8》幾乎零開始全新打造,進行了各項革新設(shè)計,期望不論是新玩家還是老玩家,都能夠在游玩過程中,留下美好的游戲體驗。????