超級精靈手表二次元精靈手游玩法 手游通關(guān)測評

2021-07-19 17:46:23

作者:未知

來源:未知

超級精靈手表在不斷的練習(xí)戰(zhàn)斗過程中利用強(qiáng)勁的實力來展現(xiàn)出你獨(dú)特的操作和手段,其中有著各式各樣的寵物精靈,玩家可以通過進(jìn)化等方法來培養(yǎng)自己的精靈,同時還能進(jìn)行精靈對戰(zhàn)等玩法,那么這款手游好玩嗎,接下來小編就為大家分享一下超級精靈手表二次元精靈手游玩法和手游通關(guān)測評。

超級精靈手表二次元精靈手游玩法 手游通關(guān)測評 1

【超級精靈手表通關(guān)測評】

游戲名叫超級精靈手表,地點(diǎn)設(shè)置在萊姆島,別看他名字上有精靈兩個字,但是實際上它和精靈寶可夢是一點(diǎn)關(guān)系都沒有的。

初期的體驗讓我感覺爺青回,類似頁游混合體,但是不是現(xiàn)在的頁游,感覺像是遠(yuǎn)古時期的奧奇?zhèn)髡f和賽爾號混合,地圖的設(shè)置和大致玩法的結(jié)構(gòu)和奧奇?zhèn)髡f非常相像,局內(nèi)的一對一戰(zhàn)斗又像極了賽爾號。還是那么熟悉的開局三選一,依照童年的回憶來看,大多數(shù)人應(yīng)該都會選擇小火兔。緊接著就是精靈球捕捉設(shè)定,簡直是一模一樣的翻版。只不過現(xiàn)在其他兩個游戲都已經(jīng)慢慢衰落了,希望超級精靈手表能別走他們的老路。目前的游戲初期建設(shè)還是比較完善的,各方面設(shè)置都基本上做好,還是比較期待之后能帶給玩家良好的游戲體驗的。

要說這里游戲為什么會慢慢衰落,其實就是因為他們本身的機(jī)制出問題了,總結(jié)上面的教訓(xùn),不難判斷出根本原因其實就是因為氪金,只要你氪金,福利大大的好,上線沖個2000,新手直接隨便吊打玩了好幾年的老玩家。然后是一模一樣的經(jīng)營模式,今年的最強(qiáng)寵物到了明年就是弱雞,再過幾年就是免費(fèi)送,這樣的爛套路真的是不想吐槽了。在氪金這方面,游戲做的還算不錯,沒有太多的氪金點(diǎn),新手玩家不氪也能玩,因為游戲剛開服送的福利特別多,很多高級精靈都是免費(fèi)送的。如果充一個戰(zhàn)令的話會非常舒服,其他的東西倒是覺得沒什么沖的必要,要充就沖戰(zhàn)令,不僅能獲得高級精靈,而且還能獲得各種各樣的高級資源,隨隨便便就能把精靈升級到五六十級。

游戲的時間限制我覺得做的還是不錯的,別的游戲只要你輸入的身份證是成年人,都沒有一個時間限制,但是這個游戲不管你是誰,只要玩了六個小時就必須強(qiáng)制下線,也算是控制了部分不自律的學(xué)生的游戲時間,對于成年人來說六個小時也不少了,明天玩也沒什么關(guān)系,這一點(diǎn)不可不說是一個細(xì)節(jié)優(yōu)點(diǎn)。

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還有一個是游戲目前的優(yōu)點(diǎn),但是不確定后期能不能保持,精靈都有精靈的樣子,要不然就是趴著的,要不然就是站著的,不然就是飛著的,那種長的很像人的精靈還是比較少的,很多游戲做到最后,所有的精靈都擬人化了,連個螳螂都能給你變成超人的模樣一點(diǎn)都沒有最初寵物的樣子,一個個長的那么帥有什么用,全都失去了精靈本體的模型的味道,不同形態(tài)的精靈,看起來才舒服,如果每一種精靈都是同一個模樣的,那玩起來我覺得這就不叫精靈了。

因為是測試版游戲缺點(diǎn)的出現(xiàn)也必不可少,下面就為大家一一分析。第一點(diǎn)的問題出在游戲建模身上,倒不是說他的畫面很差,就是感覺部分角色像抄襲一樣,就比如說到火山去的那只豬,和奧奇?zhèn)髡f里面土豬太郎的進(jìn)階版稍微一比較,肉眼可見的可以看出不能說是毫無關(guān)系,只能說是一模一樣,雖然說這類游戲畫面風(fēng)格都比較相似,但是你這相似度過于離譜的建模還是擺脫不了抄襲的嫌疑的,好歹自己游戲也要有點(diǎn)不一樣的新形象吧,要不然就是把建模一改,要不然就只能刪角色了。

第二點(diǎn),農(nóng)場里面有很多令人感到非常難受的地方。第一,你種東西的時候要圍著農(nóng)場一遍一遍的轉(zhuǎn)圈,速度太慢了,浪費(fèi)玩家太多時間。第二,你說你好不容易種完地獲得的收益應(yīng)該很多,但實際上收益只比成本稍微高那么一點(diǎn)點(diǎn),這就很難受了,感覺半天忙活下來還是虧本,這樣玩家心態(tài)都要炸掉了,就沒人去種地了。我的建議是把種地的收益上調(diào),種的時候不要繞著轉(zhuǎn),直接在前面把種子播下去就可以了,走個形式也不用那么較真,畢竟這也不是種地游戲。

第三點(diǎn),技能描述不完善,影響玩家局內(nèi)操作。一對一戰(zhàn)斗的時候,很多精靈的技能描述都是幾回合加強(qiáng)一定指數(shù),沒有一個詳細(xì)標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)值,整的好像給玩家猜謎語似的,這樣玩家就很難去判斷哪個技能更強(qiáng)力,因為影響技能強(qiáng)弱的因素很多,不僅僅只有傷害,還連帶著釋放的次數(shù)等等,技能在不描述完整一點(diǎn),那就更不知道應(yīng)該如何操作了。釋放技能的時候自己心慌,對面也同樣心慌,對戰(zhàn)斗時候的體驗產(chǎn)生了很大的影響,似乎就在蒙到底誰能贏一樣,而不是每一步心中都是有個數(shù)的去玩。反之如果有一個詳細(xì)的界定標(biāo)準(zhǔn),那玩家就很容易能對于技能進(jìn)行一個強(qiáng)弱的劃分,和對面戰(zhàn)斗的時候也不用擔(dān)心犯選擇困難癥了。

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第四點(diǎn),捕捉到普通精靈的概率大,但是捕捉到稀有精靈的概率實在太小,打個比方,我捉了40只普通精靈,一只稀有精靈也沒捉到,這就是當(dāng)前版本概率的結(jié)果。太過強(qiáng)烈的反差讓玩家很容易有一種得不到精靈的失落感和氣憤,短時間內(nèi)可能會激勵玩家不停的去捕捉,可持續(xù)性因此提升,但是時間一長,玩家的耐心被消耗殆盡,到時候正面增益就變成負(fù)面的了,很可能直接導(dǎo)致大片的玩家流失,畢竟前期玩家也沒什么事干,就在那邊捉精靈,捉個精靈再捉不到個好點(diǎn)的那真是太生氣了,稀有精靈的爆率還是有待提升的,哪怕你的產(chǎn)出概率是5%也比現(xiàn)在好啊!

第五點(diǎn),游戲中人物的初始戰(zhàn)力太高,普遍都達(dá)到了一萬以上,要知道奧奇?zhèn)髡f初期發(fā)布時精靈的戰(zhàn)力也不過兩三千,后面戰(zhàn)力才飆升到一只三四萬,這實際上是對游戲體驗的負(fù)面增益,數(shù)值穩(wěn)定在一個區(qū)間內(nèi),比較受玩家歡迎,而目前市面上的這類游戲基本上都是一路走高,從最初可憐巴巴的一點(diǎn)點(diǎn),到最后的珠穆朗瑪峰高度。一開始的五只精靈還沒有現(xiàn)在的一只精靈戰(zhàn)力高,就很離譜。而游戲目前的戰(zhàn)力都已經(jīng)達(dá)到了一萬多,很難說他以后會不會也像奧奇?zhèn)髡f一樣走個十幾萬的,到時候剩下的不僅沒有競技性,而且還讓人感覺這又是游戲的老套路,自然就沒什么可玩的點(diǎn)了。

第六點(diǎn),游戲初期的指導(dǎo)實在太少了,剛剛結(jié)束,玩家就根本不知道自己要干什么 全程都靠左上角的劇情來活,走個路也懵逼,在地圖中找場景根本就找不到,在那滿場子瞎跑,以至于后期我想找一個醫(yī)院來為我的精靈恢復(fù)一些體力,在哪都找不到,實在是太耗費(fèi)玩家的精力和耐心了,建議是在固定的一處增加一個尋找地點(diǎn)按鍵,輸入之后自動進(jìn)入此處,這樣就不用為了到處找地點(diǎn)而發(fā)愁了。另外,現(xiàn)在游戲中玩家對于劇情的依賴性確實太強(qiáng),后期要逐漸學(xué)會放開手,讓玩家自己去探索,劇情進(jìn)行到一段就沒有必要再一直進(jìn)行下去了,時不時的來一段比較好,而不是一長段直接全部進(jìn)行完。

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攻略時間:

1.如果想要捕捉一只精靈,而且你恰好克制對方的屬性,那么你就需要控制好你技能傷害的大小,不能一次只打一點(diǎn)點(diǎn),也不能一次直接把對面干死,這兩種要么會導(dǎo)致捕捉的概率太小,要么會導(dǎo)致直接無法捕捉。因為他的設(shè)定是血量越低,越容易捕捉,所以先用克制的技能把他打成殘血,然后再用普通技能進(jìn)一步降低他的血量是最好的方法,當(dāng)然了,如果對面血量太低的話,可以使用兩次普通攻擊,只要捕捉的概率在60%以上就可以開始捕捉了,捕捉一次不行,可以捕捉兩次,基本上就是囊中之物了。

2.前期最重要的是什么?是提升等級!很多人都不知道有個地方可以免費(fèi)領(lǐng)取大量的經(jīng)驗,這個地方就是劇院,開頭就送四萬經(jīng)驗,分幾分鐘領(lǐng)取,這么多經(jīng)驗,足夠一只精靈升級到40級以上了。再者,前期不要去做任務(wù),多多和別的精靈打架,一把打下來就能有幾千的經(jīng)驗,在那邊刷幾把就能飛升。因為捕捉精靈有一個設(shè)定是必須己方有一只精靈比他的等級高,把單只精靈先升級到60級左右,基本上就能捕捉所有的精靈了。

3.和同類游戲不一樣的,他有一個性格設(shè)定,這個設(shè)定有點(diǎn)類似于千載難逢,萬里挑一這樣的天賦,但又不完全相同,基本說明就是一個方面,增加了10%,另一個方面減少10%,天賦越高不代表越好。而其中又分為有效天賦無效天賦,比如你是一個攻擊式的精靈,那你有攻擊式的增益就是有效天賦,但是如果你是一個主打治療的精靈,那么給你攻擊時的增益就是無效天賦,玩家需要根據(jù)自己精靈的屬性來搭配天賦,而不是無腦的認(rèn)為只要天賦高就是強(qiáng)。

4.曾經(jīng)有一次,我覺得能把對面打死,就用了龍之吐息,這個時候我的血量還有50多,使用之后對面沒掉血,我反而是掉了40多滴血,最后敵人使用一個技能我直接就掛掉了,原因就是我被他的技能擊中,陷入了混亂,這個時候就不能用攻擊性的技能,要不然只會把這個傷害加到自己身上,一定要用沒有傷害,增益的技能,這樣不僅自身不會受到傷害,而且還能為下回合的攻擊做準(zhǔn)備,可謂是一箭雙雕。

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