PS4《聲名狼藉次子》好玩嗎?評測告訴你怎么樣

2014-09-16 14:10:53

作者:電玩男

來源:未知

聲名狼藉次子
評價: 電玩男推薦
評分: 4星
別名:
進(jìn)入游戲?qū)n}

  PS4獨(dú)占作品《聲名狼藉:次子》的游戲成為PS4初期一位勇敢的守衛(wèi)者。大家都知道PS4并沒有破解,一款正版PS4游戲都要幾百軟妹幣,所以《聲名狼藉:次子》是不是好玩,到底則沒有,想必是很多玩家所關(guān)心的,下面我們就來為大家?guī)韺I(yè)的評測告訴大家他好玩嗎,本作炫酷叼炸天的一段段演示,讓這款快要被玩家遺忘的索尼獨(dú)占品牌,再次成為了玩家的焦點(diǎn)。本作由曾經(jīng)手《狡狐大冒險》系列的SuckerPunch開發(fā),雖然實力不俗然而卻一直沒有向頑皮狗那樣,將名聲響徹三方。也許因為回避競爭,本作選擇在PS4初期發(fā)售,簡直太機(jī)智了。

  

  畫面表現(xiàn)

  如果你見識到《殺戮地帶:陰影墜落》那驚人的畫面特效,《聲名狼藉:次子》同樣值得畫面黨所滿意。次子大量的粒子和煙霧效果,仿佛就是在炫耀PS4強(qiáng)大的機(jī)能。光效的大幅加強(qiáng)為玩家在感官又打上一次的驚嘆號。諸如雨天地面的濕露還有刺眼的HDR,這些對于本作的畫面來說僅僅是茶余甜點(diǎn),眼花繚亂的光效和高質(zhì)量的粒子渲染才是這次的正餐,大量的光源充斥著游戲的各個角落,角色隨便出招,一道道CG級的火焰散發(fā)的火光,漫反射在周圍環(huán)境之中,反射到物體周圍,之前奢侈的全局光照就是如此簡單的任由玩家所釋放。另外隨處可見的煙霧粒子,更是之前游戲很少看見的,這種大面積的使用諸如煙霧和全局光照,即使對于PC平臺上的大作來也是非常奢侈的,然而這些都構(gòu)成本作畫面上一個重要的部分。這點(diǎn)要慶幸PS4那厚道的內(nèi)存,無論是對于開發(fā)者還是玩家來說,那坨內(nèi)存的確是太贊了。

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  全局光照的實現(xiàn)方法很多,不過顯然本作有足夠的準(zhǔn)備

  此外本作在場景的美術(shù)設(shè)計方面相比前作也進(jìn)步很大,序章由新手村趕到西雅圖的路途中,美麗的自然風(fēng)光與廢墟的高架橋都頗為藝術(shù)感,與次時代的圖像技術(shù)配合的相得益彰。在序章中,玩家仿佛從美麗的畫卷中不知不覺被拉到了好萊塢的末日大片。不過本作,在水面的刻畫上著實一般,另外臉部表情雖然豐富但是貼圖卻并沒有那么出彩,好在這些方面并非本作畫面的重點(diǎn),我們大多數(shù)時間都在西雅圖盡情享受著狂炫酷霸的激情打斗。

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  音樂

  雖然說人類是重感官的動物,不過本作在聽覺表現(xiàn)稱得上精良,BGM的多變但不突兀,甚至拿捏的恰到好處,最值得肯定的是,在聲音處理上非常用心,例如依然拿開場的廢墟架橋距離,我們角色在跑動過程中,背景的BGM并不是同一個音量,根據(jù)玩家的注意力而會將音量自然的漸高或者漸低。另外人物的對話的聲優(yōu),在情感表現(xiàn)的非常到位,如同美劇一樣的自然對話,打情罵俏,吐槽調(diào)侃,配音演員演繹的得心應(yīng)手。制作組努力把游戲打磨成超大作水準(zhǔn),非常值得玩家肯定。

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  美式游戲大多有個不成文的習(xí)慣,有自由沒聲優(yōu),本作非常值得嘉獎

  操作感和打擊感

  與前作一樣,本作主角同樣是位上天入地的美式英雄。隨著我們超能力的增強(qiáng),玩家能做到更加瘋狂的動作也就更多,不過玩家不必?fù)?dān)心,游戲的操作門檻很低,而且都非常的主流化。我們自然的完成上天入地的爽快體驗,這也是《聲名狼藉》系列一大特色,本作也絲毫沒有讓玩家失望,簡單自由炫酷,構(gòu)成了玩家在操作過程中核心的操作體驗。

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  而提到打擊感本作著實一般,拳拳到肉我們是沒必要期待了,不過主角拿著鞭子,這種重武器抽在敵人的感覺卻是非常的悶騷。幸運(yùn)的是游戲在大多數(shù)時間比較鼓勵玩家使用遠(yuǎn)程火焰進(jìn)行攻擊??傮w來說,對于一款沙箱類游戲,本作的操作感上依然保持系列一向低門檻的風(fēng)格,總體來說還算OK。

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  劇情

  本作在故事背景設(shè)定上非常大膽,我們的主角不僅僅街頭風(fēng)十足,并且還是一名超能力者,這種劇情設(shè)定上的確可以極大的足夠滿足玩家的破壞欲,不過如何體現(xiàn)主角的個人的真實情感,則難度頗大。濃濃的美國街頭風(fēng)格,雖然在塑造主角上面顯得足夠有張力,但在游戲甚至是電影作品中,成功的例子卻為數(shù)不多,大多數(shù)街頭風(fēng)格是留給配角的,例如美劇《美劇》的一位嘻哈小偷,張口"whatsup"閉口“yo”,而用這種方法塑造主角則難多了?!禗arkSaint》與《殺戮原型》就是非常典型的例子,同樣是沙盒式的超能主角游戲,多數(shù)玩家都是被游戲瘋狂的殺戮所吸引,如何將故事的內(nèi)涵,深刻的傳遞給玩家,而不是讓玩家小學(xué)生式的打砸搶。本作制作組并沒有放棄而是選擇極力的面對。

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  《presionbreak》中的一位街頭風(fēng)小人物

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  在游戲的主線流程中,除了火爆炫酷的打斗之外,其他的時間我們大多都在盯著字幕仔細(xì)看,主角與他的哥哥不停的用一些美式幽默似的吐槽對話,一點(diǎn)點(diǎn)滲透出故事的種種細(xì)節(jié),極力讓玩家的神經(jīng)轉(zhuǎn)化在角色魅力上。因此,成功塑造一名優(yōu)秀的角色,離不開性格的成長,而并不是體現(xiàn)在力量上,游戲的制作組在這點(diǎn)有著非常明確的態(tài)度。主角從一名痞子的自由散漫到獲得力量的恐懼,緊接著又一點(diǎn)點(diǎn)面對這未知的一切,內(nèi)心情感表現(xiàn)刻畫的非常鮮明,但是對話的套路有些美式俗套。

  為了更好的塑造的主角,游戲還在設(shè)了善良與邪惡兩個路線,作為系列的一大特色,的確是非常不錯的想法,不過在本作并沒有很好的展示,略顯試水。對于一款超能主角沙箱游戲,游戲故事傳遞的已經(jīng)足夠優(yōu)秀,神劇情固然談不上,但誠意滿滿。

  游戲性

  《聲名狼藉:次子》作為一款沙箱動作游戲,雖然城市地圖足夠讓玩家值得細(xì)細(xì)去探索,不過和前作一樣,我們的主角僅僅是超能者,而不是流氓。城市的車輛不少但都不能讓我們?nèi)ヱ{駛。但游戲的閑逛價值卻沒有衰減,整個西雅圖雖然并不是很大,但角色跑酷的動作風(fēng)格和超高的行動自由度讓我們可以攀到城市的各個角落。

  在戰(zhàn)斗過程中,我們在享受著各種煙霧和光照特效的感官盛宴的時候,我們需要在一陣陣的炮灰中,分析敵人的位置,做出正確的戰(zhàn)斗方式。不停的利用自身煙霧的技能,進(jìn)行高機(jī)動性的戰(zhàn)斗,這點(diǎn)游戲設(shè)計的非常贊。雖然我們的角色很強(qiáng)大,但在整個12小時的主線流程中,我們的戰(zhàn)斗樂趣依然不減。戰(zhàn)斗依然有很大的挑戰(zhàn)性和研究性,另外還可以加一條很有表演性。

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  技能加點(diǎn)升級這種基礎(chǔ)的游戲設(shè)定,雖然沒啥新意,但的確不能沒有,不過我依然期待下一次我的技能變強(qiáng)時候的演出表現(xiàn),畫質(zhì)的提升的確很大程度帶動俗套的東西再次變得富有驚喜。

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  總結(jié)

  《聲名狼藉:次子》是一款非常有誠意的一作,令人沉迷的西雅圖,令人忘我的超能體驗。制作組并不滿足于讓玩家愉快的打打殺殺,滔滔不絕的對話讓整個故事顯得非常連貫而且緊迫,依然難以掩蓋主角過強(qiáng)對角色刻畫帶來的負(fù)面影響。不過本作距離神作僅一步之遙了。

  優(yōu)點(diǎn):

  畫面表現(xiàn)

  配音表現(xiàn)

  美術(shù)設(shè)計

  充滿想象力的超能體驗

  缺點(diǎn):

  過于俗套的對話

  善惡機(jī)制不深刻

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