2014-08-17 11:24:34
來源:未知
什么?你說《皇家騎士團(tuán)》究竟是個(gè)什么游戲?(默默遠(yuǎn)目)這部分內(nèi)容還請移步游戲前瞻:鬼才的原點(diǎn)——松野泰己和他的《皇家騎士團(tuán)》和《皇家騎士團(tuán)》歷代記,如果真的仔細(xì)看完了還說對《皇家騎士團(tuán)》是什么感到疑惑的,您可以抽我……或者抽自己。重復(fù)的介紹性內(nèi)容十二就在此不再多言啦!于一個(gè)十五年前的復(fù)刻作品,發(fā)米桶給出36分大概是個(gè)什么樣的概念?拿最近一次PSP平臺(tái)復(fù)刻的作品來說說事好了,那就是日本一的《靈武戰(zhàn)記》,32分黃金殿堂的得分樂壞了制作方,評分輔一出就在官網(wǎng)上高高的掛了出來,一副恨不得弄塊匾額銘刻下來流傳千古的架勢,至于各路PS2AVG游戲移植PSP那慘淡的得分則不提也罷,浪費(fèi)如此多口舌無非想說——以復(fù)刻之身能拿36分的高分,可見《皇家騎士團(tuán)》這個(gè)名號在11區(qū)人心目中15年未衰,松野泰己這個(gè)名字的號召力亦是依舊一呼百諾好得讓同行嫉妒。
操作指南
※詳盡的操作上手待速攻的番茄前輩的攻略中會(huì)有細(xì)致介紹,這里只說明基本操作
方向鍵 | 快速移動(dòng)光標(biāo)到下個(gè)目標(biāo) | |
搖桿 | 自由移動(dòng)光標(biāo) | |
○鍵 | 確定/點(diǎn)選城池可調(diào)出WARREN REPORT (華倫報(bào)告)和SHOP等表單 | |
×鍵 | 取消 | |
△鍵 | 進(jìn)入隊(duì)伍(UNIT)信息菜單 | |
SELECT鍵 | 點(diǎn)選進(jìn)行名詞解說 | |
START鍵 | 系統(tǒng)菜單 | DATA:用于存檔和讀檔 |
SCREENSHOT:截圖……不過有老金還是推薦用老金,快多了 | ||
操作提示 | ||
OPTION菜單 | ||
回到TITLE | ||
戰(zhàn)斗模式 | L鍵 | 調(diào)出CHARIOT(戰(zhàn)車系統(tǒng),后文系統(tǒng)部分會(huì)介紹) |
△鍵 | 進(jìn)行“介入”,可“介入”敵方的移動(dòng)回合,確認(rèn)人物的情報(bào) | |
○鍵 | 確定 | |
×鍵 | 撤銷之前步驟 | |
←→+□鍵 | 變化戰(zhàn)斗視角 |
鐵三角的魅力
三角形,乃是自然界最美麗(黃金分割三角)的形狀之一,可除了美之外,它更有獨(dú)一無二的特征:鐵打的穩(wěn)固。十二一直認(rèn)為,只有一個(gè)穩(wěn)固的一條心的團(tuán)隊(duì),才有可能創(chuàng)作出動(dòng)人的作品,此例不勝枚舉,例如曾經(jīng)王家衛(wèi)(導(dǎo)演)、張叔平(服裝)、杜可風(fēng)(攝影)的鐵三角就為我們帶來了《東邪西毒》、《重慶森林》這樣的永恒經(jīng)典,又例如松野泰己(腳本)、崎元仁(音樂)、吉田明彥(人設(shè))的鐵三角,則為我們帶來了《皇家騎士團(tuán)》1&2、《FF12》、《FFTA》以及《放浪冒險(xiǎn)譚》。
雖然自FF12后松崎吉的鐵三角散了這么些年,不過好在如今他們又再次集結(jié)于SE旗下,為我們帶來了這款復(fù)刻重構(gòu)筑的《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》。
鐵三角之——崎元仁
如果這個(gè)世界上曾經(jīng)有哪支曲子能聽得十二心碎又懷念,那必然是吉卜力《天空之城》中久石讓編寫的那首《君をのせて》,可若是問誰的音樂能激起人心底的錚錚戰(zhàn)意與無淚的哀傷,十二會(huì)回答您另外三個(gè)字:崎元仁。
崎元仁在國內(nèi)國外的名聲估計(jì)都遠(yuǎn)比不上久石讓來得響亮,不過這只是說明他在圈內(nèi)混得不如久石讓老師好而已,可他的創(chuàng)作功底私以為卻是無可置疑的,出道初期本是走電子風(fēng)格的他自開始《皇家騎士團(tuán)》的工作后,便開始往古典交響樂風(fēng)格轉(zhuǎn)型,音樂中營造出的類似歐洲中世紀(jì)濃郁的沉重感與充滿幻想的魔幻元素完美的有機(jī)結(jié)合,可說是同松野泰己的魔幻現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格相配得天衣無縫。你可以從他為《皇騎》的配樂中聽到征戰(zhàn)的號角在緊湊的擊打著你的心臟,也可以聽到史詩般的吟誦冷漠粉飾著血腥的哀傷。
十二目前打了7個(gè)多小時(shí),原諒我耳拙,感覺復(fù)刻的這作《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》中似乎沒有新曲的樣子……不過這并不影響我個(gè)人老曲重聽的感動(dòng)就是了。
鐵三角之——吉田明彥
在知道吉田明彥之前,我從來不知道游戲的人設(shè)可以像這樣——
同時(shí)兼顧寫實(shí)與漂亮。
第一次知道吉田明彥也是從接觸松野的游戲開始的,那時(shí)候還只是對著各種精致的畫集子流口水心想這畫師畫得人物夠有范兒,沒有大得瞪死牛的眼睛,沒有尖得戳死人的下巴,規(guī)規(guī)矩矩七到九頭身,標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的面部眼口比例,人物表情姿態(tài)也從來沒有故意賣萌的傾向,線稿水彩畫的上色風(fēng)格無論放在當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在都是種十分懷舊細(xì)膩的調(diào)子,類似的上色風(fēng)格參考《戰(zhàn)場的女武神》,不過顯然《戰(zhàn)場的女武神》走得是明亮風(fēng),人物也二次元得多,而吉田明彥的人設(shè)卻永遠(yuǎn)讓你無法將之跟“手辦”、“二次元”、“萌”等字眼聯(lián)系起來,因?yàn)槟切┤宋锸悄菢拥摹罢鎸?shí)”,就如同松野泰己極力想要傳達(dá)的世界觀一樣:這個(gè)游戲也許只是個(gè)夢,只是一場魔幻的旅途,可它們都取材自真實(shí)的世界,它要傳達(dá)的是真實(shí)的人性與自由、解放與戰(zhàn)爭。
鐵三角之——松野泰己
其實(shí)關(guān)于松野泰己的話,十二在之前的《皇家騎士團(tuán)前瞻》中已經(jīng)說得夠多了,對人性有深刻的反思,對世界有著獨(dú)到的看法,并且他樂于將這些嚴(yán)肅的問題揉進(jìn)他的游戲當(dāng)中——一個(gè)不折不扣的鬼才。當(dāng)世人都將游戲當(dāng)成一種消遣和娛樂的時(shí)候,是他——松野泰己第一次將游戲的內(nèi)在提升到了兼顧藝術(shù)的層面。
游戲的開場如同一場電影般細(xì)膩,緊張而壯闊的旋律中畫面一黑一閃的以蒙太奇的形式出現(xiàn),只見漫天的飛雪撲抱著肆虐的烈焰,聽不到嘶吼,聽不到哭喊,一場血腥的屠殺卻就在我們眼前“沉默”的進(jìn)行著……這是何等的諷刺的表現(xiàn)手法。像這樣的小細(xì)節(jié),游戲中本身還有許多,十二就積點(diǎn)德不劇透了……而對于玩過老作的老玩家們來說,最大的福音莫過于本次文本量大幅度增加,對當(dāng)年怨念結(jié)局的補(bǔ)完等等應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)了,目前十二唯一想說的是,松野,很給力。
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求新?求變?游戲系統(tǒng)大點(diǎn)評
游戲劇情再好也最多占50%的樂趣,好歹這是SRPG,而不是一部純文字AVG,于是系統(tǒng)好不好,那是會(huì)大大決定玩家玩不玩得下去的關(guān)鍵因素?!痘始因T士團(tuán)2》先后移植過SS、SF、PS、GBA平臺(tái),基本每個(gè)平臺(tái)上對于游戲系統(tǒng)方面都做過些調(diào)整,于是我們可以將改系統(tǒng)此舉看做一種優(yōu)良的傳統(tǒng)……
日方宣傳《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》是“全新”的再構(gòu)筑,那么到底“新”在了哪里,各位且耐心跟著十二一樣一樣的看:
1、塔羅系統(tǒng)的導(dǎo)入
首先,玩過老作的玩家應(yīng)該都還記得原本游戲開始應(yīng)該是四女巫的問題,而回答四女巫的問題最直接的是關(guān)系到男主角的初始屬性值以及影響部分其他人物的屬性,關(guān)于那個(gè)問答早就有人研究透徹,答什么選項(xiàng)HP加多少減多少等等全都門兒清。然而這次換成這種塔羅系統(tǒng)后,玩家選擇好生日名字后進(jìn)入游戲會(huì)遇到5個(gè)問題,這5個(gè)問題與你選擇的生日似乎沒有直接聯(lián)系,出現(xiàn)的順序與內(nèi)容也是完全隨機(jī)的,十二嘗試了5次,用的同一個(gè)名字同一個(gè)生日,每次遇到的問題基本都不一樣,后一張塔羅的出現(xiàn)順序也同前一張的選擇之間沒有必然聯(lián)系。
其次就是兩張?zhí)厥獾乃_牌:命運(yùn)之輪·WORLD,以及命運(yùn)之輪·CHARIOT。
命運(yùn)之輪·WORLD掌管故事的進(jìn)行,玩家可以從游戲菜單——WARREN REPORT (華倫報(bào)告,如下圖)中看到“命運(yùn)之輪”的選項(xiàng),通過這個(gè)系統(tǒng)玩家們可以保有目前戰(zhàn)力資源的情況下回到過去的情節(jié)中,改變對話選項(xiàng),改變整個(gè)未來。(十二:主要是省下您N周目以及重刷的時(shí)間)。
其次則是在戰(zhàn)斗當(dāng)中,按L鍵可調(diào)出的命運(yùn)之輪·CHARIOT系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)將會(huì)從最初開始記錄本場戰(zhàn)斗你所做的每一個(gè)MOVE,然后玩家可以選擇從任何一個(gè)MOVE點(diǎn)開始重打(簡而言之就是悔棋,或說得學(xué)術(shù)點(diǎn)——無限SL),重打的新選項(xiàng)會(huì)以分支樹狀圖的方式記錄在CHARIOT中。不過“悔棋”了的話可是會(huì)被命運(yùn)之輪·WORLD記錄在案的……于是用不用諸君自己看著辦。
2、合成系統(tǒng)的導(dǎo)入
目前還沒有太深入的接觸過這個(gè)系統(tǒng)(因?yàn)闆]打到啥可以用來合成的東西……),總體感覺還行,雖然不算創(chuàng)新了……(想想RO,想想各路網(wǎng)游……甚至想想暗黑2什么的,武器合成系統(tǒng)實(shí)在是年代太悠久了),而本作中的合成系統(tǒng)依然也是那樣的傳統(tǒng)框架,不過對于巨刷族們來說——你們大概有人參奮斗的目標(biāo)了。
3、游戲系統(tǒng)的多角度變化
在戰(zhàn)斗中可以使用←→+□鍵來切換戰(zhàn)斗視角,分別可以得到以下的視角:
(默認(rèn))近視角
遠(yuǎn)視角
俯視角
4、聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)功能
老實(shí)說聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)具感受是怎樣十二還不知道(沒人跟我基,你們懂的),不過如果將CPU對戰(zhàn)同聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)稍微類比一下的話,個(gè)人的整體感受是,雖然AI處理已經(jīng)相當(dāng)快了,不過對于操作不大熟練的玩家們來說,初期的對戰(zhàn)恐怕會(huì)花費(fèi)不少時(shí)間用來熟悉每個(gè)兵種的移動(dòng)特征和WT等等,雖然教學(xué)模式已經(jīng)很貼心的說了很多了,不過理論和實(shí)踐之間總是存在巨大溝壑的,新玩家們別太輕易就覺得難放棄掉了,畢竟廢柴如十二當(dāng)年也是咬了咬牙就這么挺過來了(喂)。
5、經(jīng)驗(yàn)值獲取的修正
經(jīng)驗(yàn)值的分配不再是根據(jù)場上活躍角色來分,而是根據(jù)“CLASS(職業(yè))”進(jìn)行分配,換言之只要職業(yè)A在你的隊(duì)伍中打到了lvl10,那么之后你招收進(jìn)隊(duì)伍的A職業(yè)也都會(huì)是這個(gè)等級,不再需要為了個(gè)人去練級。
制作團(tuán)體這么處理想來一方面是照顧到現(xiàn)代玩家們已經(jīng)很少有精力去刷刷刷,(對于快餐文化什么的……到底還是妥協(xié)了,不過也實(shí)在沒辦法不是么?)另一方面,從積極些的角度考慮的話這個(gè)分配制度也使得游戲整體更加干脆利落了,畢竟引誘玩家們?nèi)ニ⒌膭?dòng)力已經(jīng)很大部分轉(zhuǎn)移到合成系統(tǒng)上了……
6、另一些系統(tǒng)平衡上比較明顯的變化
?、僖苿?dòng)能力整體削弱,變成了戰(zhàn)士4(輕步)、弓箭手3(輕步)、魔法師系3(鈍步)。
②人物的HP整體增加,而受到的傷害相對變少,被敵方反擊的傷害也變小了,相信這也是為了大家能夠活得更長久……
?、跜PU的反應(yīng)變得超快……AI的跟進(jìn)速度也很快,總體來說就是戰(zhàn)斗節(jié)奏變快了。
④戰(zhàn)斗人員死亡的時(shí)候,變成了頭上有個(gè)倒數(shù)記牌的形式,一共3個(gè)倒計(jì)時(shí)牌,每個(gè)回合倒計(jì)時(shí)1,倒計(jì)時(shí)結(jié)束為0時(shí)人物正式死亡。
總結(jié)
十二感覺自己第一次做總結(jié)做到詞窮,因?yàn)橐酝偨Y(jié)總是可以有各種吐槽來進(jìn)行最終陳詞,不過對《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》這作復(fù)刻,十二實(shí)在是無法挑剔得更多,無論音樂、人設(shè)、故事、系統(tǒng)——甚至那個(gè)點(diǎn)陣圖的畫面,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)制作團(tuán)隊(duì)讓人物的每一個(gè)動(dòng)作都在這個(gè)點(diǎn)陣畫面上表達(dá)得淋漓盡致。
不過阻礙廣大玩家同本作親密接觸的問題首當(dāng)其沖的還是漢化吧,這個(gè)文本量的確有點(diǎn)大,而松野采用的還是并不怎么口語化的對白風(fēng)格。
其次則是游戲系統(tǒng),十二一直在想玩ACT、ARPG(都是很直觀的戰(zhàn)斗模式)玩習(xí)慣了的人估計(jì)少有能耐著性子玩本作直到熟練上手的。
總之一切隨緣,我相信評判自在人心,喜歡它的人亦會(huì)一直喜歡下去。