原神好玩么 跟塞爾達(dá)比哪個(gè)更好玩

2020-10-02 02:29:23

作者:大圓

來(lái)源:未知

原神
評(píng)價(jià): 電玩男推薦
評(píng)分: 4星
別名: 原神
進(jìn)入游戲?qū)n}

原神好玩么?對(duì)于一款飽受爭(zhēng)議的游戲作品,無(wú)論是畫(huà)風(fēng)、還是戰(zhàn)斗機(jī)制什么的,原神一出生以來(lái)都是焦點(diǎn),跟是被玩家對(duì)標(biāo)是抄襲塞爾達(dá)傳說(shuō)荒野之息這款神作,但如果我們拋開(kāi)塞爾達(dá)的話(huà),單純的以全新的游戲來(lái)談?wù)勗?是否比市面上的游戲好玩,還是不好玩,這點(diǎn)我們必須得來(lái)說(shuō)說(shuō).

任何涉及到《原神》的測(cè)評(píng),都離不開(kāi)對(duì)于這款游戲畫(huà)面的討論,如果最為一款手游而言,優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面和鮮明的配色足夠讓每一個(gè)手游的玩家為之驚嘆。原神的成功絕對(duì)離不開(kāi)米哈游一貫的高質(zhì)量美術(shù)功底,無(wú)論是場(chǎng)景,還是角色的刻畫(huà),都能讓人充分感受到這款游戲的獨(dú)特魅力。

《原神》出彩的地方在于不僅僅是一款手機(jī)游戲,在多個(gè)平臺(tái)上我們都能夠看到他的身影,就以目前體驗(yàn)效果最好的PC為例,畫(huà)面的表現(xiàn)力絕對(duì)是要超出手機(jī)許多的。再加上英偉達(dá)為《原神》提供了光追技術(shù)的支持,僅以畫(huà)面為例,《原神》的“資本”可謂是相當(dāng)?shù)男酆瘛?/p>

但是同樣的,我們也不難發(fā)現(xiàn),《原神》似乎是為了讓中低配置的玩家也能有較好的游戲體驗(yàn),將大量的場(chǎng)景材質(zhì)的細(xì)節(jié)模糊化了,顯然易見(jiàn)的就是山脈,地形,樹(shù)木上的模塊化和近似感。

以PC游戲的質(zhì)量來(lái)要求一款手機(jī)平臺(tái)游戲?qū)賹?shí)不智,不知道米哈游在游戲公測(cè)后是否會(huì)放出不同平臺(tái)的材質(zhì)包優(yōu)化這個(gè)現(xiàn)象。僅以玩家們對(duì)游戲的第一映像而言,《原神》的畫(huà)面牢牢抓住了每一個(gè)玩家。

開(kāi)放式的地圖

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作為《原神》的主要賣(mài)點(diǎn)之一,僅以我個(gè)人的的觀點(diǎn)來(lái)看,開(kāi)放世界的大地圖完成度屬實(shí)太低。在游戲中我們可以看到大量的解謎要素和較為復(fù)雜的山川背景,還有錯(cuò)落的怪物聚落以及大量NPC匯聚的主城。

正是這些要素構(gòu)成了我們熟知的開(kāi)放世界,一切看上去都是非常的美好,那么為什么我會(huì)說(shuō)完成度較低呢?

大地圖上輕度化的解謎要素讓玩家們?cè)谔剿髦袝?huì)顯得不是那么無(wú)聊,在蒙德區(qū)域的探索過(guò)程中,解謎要素始終是我樂(lè)此不疲探索地圖的關(guān)鍵。但是隨著劇情的深入,可以明顯感覺(jué)到璃月區(qū)域內(nèi)容的匱乏,以及解密內(nèi)容的大量重復(fù),非常容易讓玩家產(chǎn)生枯燥感。

不同區(qū)域的環(huán)境變化確實(shí)讓人眼前一亮,但是還是熟悉的丘丘人,還是熟悉的戰(zhàn)斗套路就難免會(huì)讓玩家感到枯燥。光鮮靚麗的場(chǎng)景絕對(duì)是游戲的加分項(xiàng),但是一成不變的冒險(xiǎn)內(nèi)容實(shí)在是讓人沮喪。

值得一提的是,目前探索的區(qū)域中明顯能夠感受到設(shè)計(jì)師傳達(dá)的意思,那就是不同區(qū)域擁有截然不同的風(fēng)土人貌,目前游戲完成度仍然可以大幅的提升(頭可以禿),我還是充滿(mǎn)期待的。

核心的游戲玩法

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我覺(jué)得游戲從一開(kāi)始就給玩家們區(qū)分兩條不同的線(xiàn)路――喜歡輕度化游戲體驗(yàn)的玩家,享受探索世界和輕度解密,這部分玩家是能夠最大程度享受游戲樂(lè)趣的,主線(xiàn)劇情的走向和探索埋藏的支線(xiàn)玩法實(shí)他們最大的樂(lè)趣,就以這部分玩家的體驗(yàn)來(lái)看,游戲是相當(dāng)不錯(cuò)的。

另一部分是主流的手游玩家,等級(jí),經(jīng)驗(yàn),角色,裝備等內(nèi)容會(huì)是推動(dòng)他們行動(dòng)的動(dòng)力,也可能會(huì)摧毀他們的游戲樂(lè)趣。截止目前而言,游戲中的肝帝玩家能夠獲得比氪佬玩家更好的游戲體驗(yàn),作為開(kāi)放式的游戲,又在這其中沿用了MMOrpg式的升級(jí)理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷鎖。

不可否認(rèn)的是,一個(gè)手游想要能夠賺錢(qián)活下去,這樣說(shuō)不定才是最好的,叫好不叫座的事情已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮,玩家們“深?lèi)和唇^”的可能反而是能夠讓自己活下來(lái)的。

細(xì)節(jié)上的一些雕琢

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“細(xì)微之處才能見(jiàn)的真章”對(duì)于一款游戲而言,自然是傾注了無(wú)數(shù)工作人員的心血,其中最為明顯的,就子啊與游戲中細(xì)節(jié)上的雕琢。對(duì)于我而言,非常喜歡去探究一些游戲中不為人知的角落和彩蛋。

NPC嘴里那一句句不明所以的對(duì)話(huà),可能是工作人員煞費(fèi)苦心埋下的伏筆,錯(cuò)落的書(shū)籍中講述的前后顛倒的故事,可能是揭露游戲歷史劇情的關(guān)鍵,這部分的有趣彩蛋是我最樂(lè)意也是最想要去探究的,在這一方面《原神》其實(shí)相當(dāng)?shù)耐晟屏恕?/p>

在一些隱而不發(fā)的對(duì)話(huà)和劇情中,《原神》的部分世界觀其實(shí)已經(jīng)完整的透露給了我們,這種讓感興趣的玩家自發(fā)性的去揭露世界真相的行為屬實(shí)讓我癡迷不已,無(wú)聊的戰(zhàn)斗和無(wú)盡的跑圖過(guò)程中,這些細(xì)節(jié)上的趣味無(wú)疑是最好的興奮劑。

細(xì)節(jié)之處遠(yuǎn)不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,戰(zhàn)斗中的動(dòng)作簡(jiǎn)單而流暢,角色的互動(dòng)有趣而不呆板,對(duì)話(huà),任務(wù),交互等多個(gè)角度,多個(gè)方面,細(xì)節(jié)盡顯。

游戲的爭(zhēng)議

從《原神》這個(gè)項(xiàng)目亮相以來(lái),對(duì)于《原神》的爭(zhēng)吵就從沒(méi)有停止過(guò),從一開(kāi)始的“抄襲”到現(xiàn)在的“吃相”節(jié)奏可以說(shuō)是一波未平一波又起,更有甚至打出了“負(fù)面營(yíng)銷(xiāo)”的旗號(hào)。

但是今天我們要說(shuō)的,其實(shí)并非是這些,也不是所謂的“游戲玩法沒(méi)有抄襲”。作為一個(gè)主機(jī)和單機(jī)愛(ài)好者而言,對(duì)于《原神》我的態(tài)度是相當(dāng)復(fù)雜的。

想必每一個(gè)像我這樣的玩家在接觸到《原神》的時(shí)候都會(huì)難免將它與另一款膾炙人口的業(yè)界巔峰進(jìn)行對(duì)比。誠(chéng)然,與之相比無(wú)論是開(kāi)放世界還是解密要素,都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如的,但是我們能夠看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

作為一款帶有內(nèi)購(gòu)的手游,原神在一個(gè)理想主義的美好夢(mèng)想中出生,在市場(chǎng)的環(huán)境下套上“枷鎖”,這樣丟人嗎?為了活下去,我覺(jué)得沒(méi)什么好丟人的。

對(duì)于一個(gè)游戲而言,“好玩”是他最初也是最終的目標(biāo),為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),我們看到了在一次次測(cè)試中緩慢成長(zhǎng)的《原神》。

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