2020-10-20 01:37:25
來源:未知
上期日志提到了策劃妹子,果然很多人來問“爆照”的事情,Steam愿望單也出現(xiàn)一波增長攀升,讓我們的妹子很是緊張……
看到效果這么好(愿望單加加加,KPI就完成啦),于是我決定冒著生命危險(xiǎn)把珍藏已久的游戲開發(fā)前期的“妹子照”貢獻(xiàn)出來。
二次元萌妹子的大冒險(xiǎn)
在最早的游戲DEMO階段,當(dāng)時游戲畫面還不是像現(xiàn)在的美術(shù)片風(fēng)格。但是,從方向上我們就決定要做一個卡通向的“萌妹子地宮冒險(xiǎn)記”。原因也很簡單,團(tuán)隊(duì)里的二次元宅很多……
(當(dāng)當(dāng)當(dāng)當(dāng),游戲早期“妹子照”來啦! )
是的,在游戲早期的美術(shù)風(fēng)格階段我們就做了很多嘗試。研究了同類游戲的美術(shù)風(fēng)格,很快得到了一個結(jié)論,首先確定了整體的美術(shù)風(fēng)格要輕松愉快。在這個基礎(chǔ)上我們優(yōu)先設(shè)計(jì)女主角,根據(jù)市面上有的類型,總結(jié)出一些設(shè)計(jì)思路。盡可能向區(qū)別出目前市面上同類型的游戲美術(shù)風(fēng)格,又能夠保證視覺上的要求。當(dāng)然,我們做了很多的嘗試……
(這些也是早期美術(shù)風(fēng)格的妹子照設(shè)定)
(這個也是)
甚至還有類似的假小子設(shè)定……我們希望能塑造出一個看起來更堅(jiān)強(qiáng)的妹子,能夠在迷宮里面和各種怪物對抗的女漢子!同時還希望她能夠有點(diǎn)神秘感!
(差一點(diǎn)萌妹子就變成了女漢子)
當(dāng)時DEMO期的游戲整體風(fēng)格是下面這樣的,是不是跟現(xiàn)在很不一樣?
發(fā)現(xiàn)地上的代表回合感的棋盤小格子么?
在這個早期Demo里,就可以看到游戲的核心玩法:
元素互動:火 + 冰 = 水
改變地形:冰地形(阻擋)改變?yōu)樗匦?Buff);普通地形改變?yōu)榛鸬匦?DeBuff)
在早期的美術(shù)場景的制作方面確定了手繪風(fēng)格,保留出筆觸感的同時也具備了一定的質(zhì)感。
抓獲怪物用的容器。
早期版本美術(shù)中對應(yīng)的創(chuàng)作屬于這個世界的生物。
當(dāng)一切準(zhǔn)備就緒,我們展示了早期的游戲DEMO,。然而,測試中發(fā)現(xiàn)玩家對于游戲畫面并有預(yù)想的反饋,沒有在第一次看到游戲畫面時出現(xiàn)意外的驚喜……似乎都覺得這畫面也沒什么特別的,總之“還湊合吧!”。
再一次的美術(shù)改版,目標(biāo)手繪卡通片的即視感
畫面上沒有達(dá)到預(yù)想效果,我們總結(jié)美術(shù)風(fēng)格是否有特點(diǎn)不等同于和別人不一樣。特別其實(shí)就是把自己覺得最好的東西呈現(xiàn)出來!卡通向 ≠ 萌妹子! 卡通風(fēng)無非就是動畫片么,那應(yīng)該更多的是動畫片質(zhì)感的視覺感受和游戲體驗(yàn)。于是新的Demo中,我們決定嘗試更加明顯的手繪卡通質(zhì)感的美術(shù)風(fēng)格。
當(dāng)然我們也知道真正的去制作一個純手繪動畫風(fēng)格的游戲,非常的困難,以我們的團(tuán)隊(duì)配置有非常高的難度和挑戰(zhàn)。但是誰讓大家都喜歡呢!于是,確定幾個核心點(diǎn):線條,色塊,幀動畫。
一開始先設(shè)計(jì)的是死亡動畫!因?yàn)檫@一個Rogue游戲啊,死亡是很重要的一個環(huán)節(jié)(笑)
憑借這張圖,就打動很多小伙伴,就此定下了這個美術(shù)思路。
之后再這個基礎(chǔ)上我們不斷開發(fā)迭代。
依然保留了棋盤化的回合感
在這個動畫里,火桶爆炸、火+液體的蒸發(fā)效果,是不是很Cool呢?有沒有一種在動畫片里玩的感覺?
同樣,我們把2D手繪美術(shù)的動畫片感覺,貫穿到了整個游戲。雖然需要更多的時間和更大的制作難度,但是我們想試試。
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