2020-10-20 01:36:09
來源:未知
再次聲明:不思議的皇冠是一款同步回合制Rogue類游戲,記得是回合制哦!
編者按:
這次的日志來自于團(tuán)隊(duì)中的一位策劃妹子“FY”,是一位負(fù)責(zé)場景、房間制作的妹子,更是團(tuán)隊(duì)中唯一的妹子。所以,出于大家對妹子的愛護(hù),爆照什么的就不要多想的,除非……除非Steam愿望單過萬,啊哈哈哈哈哈哈……
這次將由妹子聊聊關(guān)于游戲房間單元制作的一些想法:
當(dāng)我們在談?wù)撾S機(jī)游戲(Rougelike)中的設(shè)計(jì)感的時(shí)候,我們在想些什么?
當(dāng)我們討論Rougelike游戲的關(guān)卡的設(shè)計(jì)時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)很多這類游戲是不需要有太多的特定設(shè)計(jì)的。試著仔細(xì)回想下,不思議迷宮系列的風(fēng)來西林、以撒、節(jié)奏地牢……會(huì)發(fā)現(xiàn)這些游戲并沒有RPG游戲中那些令你印象深刻的“名場面”,取而代之的是一件神器、一場Boss戰(zhàn)或者一個(gè)“奇特”的陷阱。
《節(jié)奏地牢》隨機(jī)的敵人分布,隨意可破壞的墻體
節(jié)奏地牢的Boss戰(zhàn)都非常富有趣味,我最喜歡的樂隊(duì)boss戰(zhàn)
從隨機(jī)這點(diǎn)來說,rougelike游戲的確不需要太多精妙設(shè)計(jì)的固定關(guān)卡?,F(xiàn)在大家愛做(或者愛玩)Rougelike游戲一個(gè)主要原因是:制作者可以用少量的資源帶給玩家一個(gè)較長的游戲時(shí)長;玩家由于隨機(jī)帶來的困難或者刺激或者不確定性,欲罷不能。而如果是一個(gè)精妙的固定謎題,在被解答10次后,也早就變得無味繁瑣,且設(shè)計(jì)成本也非常高,從開發(fā)性價(jià)比上來說,精妙的固定化設(shè)計(jì)和Rougelike隨機(jī)地城似乎是并不契合的。
那為什么我們游戲還是要在隨機(jī)地城中加入不少的固定化的設(shè)計(jì)呢……
游戲內(nèi)截圖,所有液體都會(huì)響應(yīng)電擊
這跟我們游戲的玩法需要利用各種元素地形進(jìn)行智斗有很大的關(guān)系。游戲的元素核心玩法可以參見上一篇研發(fā)日志大眼冠誕生記(一)。
而元素地形是什么?從實(shí)現(xiàn)機(jī)制上可以理解為,是附帶不同交互效果的特殊陷阱或者機(jī)關(guān),當(dāng)然玩時(shí)的體驗(yàn)完全不同。換言之,游戲是由各種類型的特殊機(jī)關(guān)組成的。玩家當(dāng)然不希望所有扳倒機(jī)關(guān)都是同一種結(jié)果。也不希望所有機(jī)關(guān)的打開方式是一樣的,要不然也跟只靠平A這樣沒有差別。
這么一看……我們游戲不就是一個(gè)關(guān)于機(jī)關(guān)的關(guān)卡游戲了么!嗯,沒錯(cuò)!(扶額:妹子你這樣說真的好么,一點(diǎn)也不高大上啊)
所以,這就對關(guān)卡設(shè)計(jì)帶來了挑戰(zhàn)(只要處理完地牢隨機(jī)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的~~)。這個(gè)挑戰(zhàn)沒有很多游戲做過,感覺風(fēng)險(xiǎn)很大啊,人家還只是個(gè)寶寶。
那么,“利用元素地形”這個(gè)課題要怎么解決呢……問題實(shí)在讓人腦闊痛了很久,持續(xù)了一個(gè)陰雨連綿的冬季。終于在昏天暗地的思考和討論中,似乎有了點(diǎn)眉目:
我們是不是要做成類如《馬里奧》的關(guān)卡式游戲,將每一個(gè)房間視為一個(gè)puzzle,玩家必須利用puzzle戰(zhàn)斗。一個(gè)房間(cell)的解決方案并不能用0和1代表,最終必須回到這類游戲(同步回合制的無盡地牢)的本質(zhì),即資源管理。
可以理解為,房間(cell)的玩法是鼓勵(lì)使用元素交互產(chǎn)生對己有利的戰(zhàn)局,這種行為會(huì)為玩家節(jié)省更多的資源。玩的好的玩家利用場景節(jié)省更多資源,進(jìn)入更深的地城;沒掌握技巧的玩家則將受困于場景,得先學(xué)會(huì)破局。
在我們的游戲中,玩家利用場景的玩法可能是以下幾種情況:
1. 勾引怪物至有負(fù)面效果的地形上
2. 利用地形產(chǎn)生更大范圍或者更大量的傷害
3. 利用物件產(chǎn)生傷害(控制)
4.利用物件和地形產(chǎn)生連鎖反應(yīng)
5.將地形進(jìn)行轉(zhuǎn)化并利用
符合以上的都應(yīng)該認(rèn)為是適合這個(gè)游戲的玩法。然而切莫忘記在實(shí)際的關(guān)卡場景中,敵人出現(xiàn)的位置是隨機(jī)變化的,地上產(chǎn)生的地形要素是隨機(jī)變化的,玩家進(jìn)入關(guān)卡的位置還是隨機(jī)變化的。這就導(dǎo)致了玩家看到這些房間謎題的時(shí)候,有些暗示非常明顯,有些又略顯隱晦。在暗示明顯的房間謎題中玩家能比較輕松的看出破局的手段,從而最有效率的完成戰(zhàn)斗。在隱晦的房間謎題中,玩家需要進(jìn)行一番計(jì)算思考,解決的手段也多種多樣,沒有唯一正確解。
我們來看看已經(jīng)設(shè)計(jì)完成的部分戰(zhàn)局吧
以下是一些游戲中的房間(cell):
一、 利用物件和物件進(jìn)行combo
a) 房間一:弩箭射擊油桶,油與水混合產(chǎn)生了大面積的減速效果
設(shè)計(jì)中的游戲房間
b) 房間二:一排爆桶,貌似是要引爆爆桶造成大量傷害
設(shè)計(jì)中的游戲房間
在房間一中,最為正確的解法是玩家用弓箭射爆油桶;二房間二中大部分玩家也許會(huì)等怪物盡可能多的在爆桶周圍時(shí)進(jìn)行引爆,但不乏玩家可能會(huì)選擇(注意是選擇)無視這些。
二、 合理利用地形,溜怪(放風(fēng)箏)無傷過關(guān)
a) 房間三:玩家可以利用走位將豬引至火上
設(shè)計(jì)中的游戲房間
b) 房間四:具有大量傷害的火和爆地形在Boss身后,怎樣才能把Boss引至這些地形上?加油,你可以的!
在房間三和房間四中,玩家的選擇可能會(huì)出現(xiàn)更多的分歧,這些地形對玩家提出了各類要求(比如有引怪的手段,引怪的走位,針對不同類型的怪物進(jìn)行地形的轉(zhuǎn)換)。這時(shí)候,一個(gè)房間的puzzle不再傾向于唯一解或者固定解。玩家由自己的手段和偏好進(jìn)行游玩。
三、 一些按回合變化的機(jī)關(guān),比如=地刺,玩家得想辦法過去,可以利用回合變化的特性讓造成對己有利的戰(zhàn)局
a) 沒有怪物的地刺房,玩家只需要不受傷走過地刺
b) 有怪物的地刺房,玩家似乎可以利用地刺的回合變化特性對怪物造成傷害
所以,也許適合我們游戲的是,在每個(gè)房間的puzzle中,謎題的答案介于0-1之間,并沒有唯一解。并且由于隨機(jī)的玩家進(jìn)入房間位置和隨機(jī)的怪物刷新位置、隨機(jī)的地形元素,基于這三方面隨機(jī)的耦合,玩家能夠去思考利用自身的手段以自己的方式去通過房間。
今天的日志就到這里,關(guān)于上面的問題,各位看官們有什么更好的建議嗎?
形上為道,形下為器,在具體的房間設(shè)計(jì)中,進(jìn)過進(jìn)一步的探討和研究,關(guān)卡組制定了一套新型設(shè)計(jì)手段,不僅借鑒了一些已有游戲的設(shè)計(jì)方法,我還還小小的結(jié)合了一些城市設(shè)計(jì)的方案,下次再和大家交流啦,拜拜米娜桑
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