2019-08-10 17:49:12
來源:未知
任天堂發(fā)表了“超級(jí)馬里奧制造”系列作《超級(jí)馬里奧制造2》作為Nintendo Switch軟件發(fā)售的消息。游戲利用Nintendo Switch功能讓玩家自由的制作游戲,本篇就為大家?guī)沓?jí)馬里奧制造2的中文評(píng)測(cè),告訴大家好不好玩,是否值得買。
? ? 《超級(jí)馬里奧制造2》介紹說:“使用新的工具與部件,建造屬于你的《超級(jí)馬里奧制造2》關(guān)卡吧。 [4] 玩家可自己或與朋友共同制作關(guān)卡,擁有任天堂會(huì)員的玩家,可在網(wǎng)上分享關(guān)卡。 [3]
多人模式編輯本作包含了線上1-4人游玩和本地1-4人游玩兩部分。線上模式是同屏協(xié)力闖關(guān),或者是4人計(jì)時(shí)對(duì)戰(zhàn)。 [5]
故事模式編輯《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家2》擁有故事模式。在故事模式中需挑戰(zhàn)超100個(gè)關(guān)卡,幫助碧奇公主(Princess Peach)重建城堡。[3] 故事模式流程不是一成不變的,會(huì)出現(xiàn)奇諾比奧工頭失蹤的情況,或者是重置狗提供的特殊任務(wù),而這些特殊任務(wù)可獲得服裝配件,包括通關(guān)后桃子公主發(fā)布的任務(wù)內(nèi)容。 [5] 故事關(guān)卡的難度從1-5星不等,包含超馬、超馬3、超馬世界、超馬3D世界和新超馬U共5代游戲的關(guān)卡風(fēng)格。
為了便于敘述和閱讀,正文中將采用“馬創(chuàng)2”來代替《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家2》這個(gè)全稱,且會(huì)使用“馬里奧”這個(gè)習(xí)慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。
經(jīng)典,由你的雙手去鑄造
從本質(zhì)上來說,馬創(chuàng)2就是一個(gè)游戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現(xiàn)成的玩法零部件拼裝組合,形成可供游玩的關(guān)卡??赡苡泻芏嗤婕覂?nèi)心深處都保留著一份“創(chuàng)作出好游戲”的夢(mèng)想,而游戲編輯器則是實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)想的階梯。即便玩家沒有編程和美術(shù)方面的相關(guān)技能,只要擁有足夠的想象力且愿意不厭其煩的動(dòng)手操作,就有機(jī)會(huì)創(chuàng)作出令人拍案叫絕的有趣內(nèi)容。從這一點(diǎn)來說,游戲編輯器絕對(duì)是游戲史上的一個(gè)偉大發(fā)明,它縮短了專業(yè)游戲開發(fā)者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創(chuàng)意也能夠變成現(xiàn)實(shí)。
游戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時(shí)代,就有不少游戲具有編輯功能,比如說著名的《戰(zhàn)斗城市》(俗稱“坦克大戰(zhàn)”)就允許玩家設(shè)置場(chǎng)景中的地形障礙物,從而創(chuàng)作出一些富有挑戰(zhàn)性或是特殊主題的關(guān)卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG制作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現(xiàn)出來,讓玩家根據(jù)頭腦中的故事流程,制作出一個(gè)自己原創(chuàng)的RPG。雖然游戲本身沒有多少可游玩內(nèi)容,但還是激發(fā)起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續(xù)作,平臺(tái)覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個(gè)平臺(tái),可謂經(jīng)久不衰。而《魔獸爭(zhēng)霸3》中附帶的《World Editor》,應(yīng)該是對(duì)近代玩家影響力最為廣泛的游戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創(chuàng)作出了無數(shù)有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等MOBA大作的出現(xiàn),若干年后,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。
《RPG Maker》其實(shí)可以當(dāng)作游戲引擎而不是游戲來看待了
同樣都是游戲編輯器,馬創(chuàng)2與這些游戲編輯器還是有個(gè)特殊的身份——“馬里奧游戲的編輯器”。馬里奧是什么樣的特殊存在呢?它是游戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺(tái)跳躍這個(gè)經(jīng)久不衰的玩法類型的最佳代表。對(duì)于馬創(chuàng)2來說,馬里奧這個(gè)IP只能算是一個(gè)充滿情懷的外包裝,一個(gè)值得信賴的品質(zhì)保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點(diǎn),還在于2D平臺(tái)跳躍這個(gè)游戲類型本身的魅力。
2D平臺(tái)跳躍游戲早在上世紀(jì)70年代末已經(jīng)問世,時(shí)隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:
一是因?yàn)樵擃愑螒蛞讓W(xué)難精,新手在幾分鐘內(nèi)就能學(xué)會(huì)或看懂游戲規(guī)則,成為游戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從游戲中找到新的挑戰(zhàn)目標(biāo);
二是因?yàn)橛螒蚰軌蚪o玩家?guī)韽?qiáng)烈的情緒宣泄,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個(gè)可怕而強(qiáng)大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險(xiǎn)而復(fù)雜的機(jī)關(guān),都會(huì)讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰(zhàn)的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會(huì)心一笑;
三是因?yàn)樵擃愋陀螒蚋挥谧兓托迈r感,即便是一個(gè)機(jī)關(guān)較為簡(jiǎn)單的初級(jí)關(guān)卡,也有反復(fù)游玩品味的價(jià)值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場(chǎng)精彩絕倫的過關(guān)炫技表演,讓“云玩家”也能被游戲的氣氛所感染。
《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設(shè)計(jì)水平極高的2D平臺(tái)跳躍游戲
既然2D平臺(tái)跳躍游戲有如此迷人的魅力,那么,愿意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經(jīng)典,對(duì)這些從小就飽受此類游戲熏陶的玩家來說,確實(shí)是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時(shí)候因?yàn)閷?duì)它的癡迷且沒有太多機(jī)會(huì)玩游戲,就會(huì)把腦海中的跳躍平臺(tái)和機(jī)關(guān)障礙都花在紙上,然后再去腦補(bǔ)主角利用跳躍技巧一個(gè)個(gè)攻克它們的樣子,靠YY來彌補(bǔ)對(duì)游戲的渴望。而如今的馬創(chuàng)2,不僅能把這種紙上涂鴉變成現(xiàn)實(shí),還能分享給全世界玩家一起游玩。
簡(jiǎn)單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣
2D平臺(tái)跳躍游戲曾經(jīng)是最受玩家歡迎的類型,在上世紀(jì)80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數(shù)優(yōu)秀的同類游戲問世,像《超級(jí)馬里奧3》、《高橋名人的冒險(xiǎn)島4》、《松鼠大作戰(zhàn)2》這種手感優(yōu)秀、畫面精美、流程豐富的游戲,在當(dāng)時(shí)玩家心中絕對(duì)是夢(mèng)幻級(jí)大作。但隨著時(shí)代的發(fā)展,該游戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級(jí)別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐后甜點(diǎn)。2D平臺(tái)跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現(xiàn)象,卻是馬創(chuàng)系列誕生的土壤。
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正如小標(biāo)題中所說的那樣,2D平臺(tái)跳躍游戲其實(shí)就像搭積木那樣,用一些相對(duì)簡(jiǎn)單的零件,創(chuàng)造出變化無窮的關(guān)卡。而在馬創(chuàng)系列中,負(fù)責(zé)搭積木的不再是設(shè)計(jì)師,而是廣大玩家。馬創(chuàng)2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據(jù)筆者統(tǒng)計(jì),游戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機(jī)關(guān),總計(jì)108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設(shè)置時(shí)可以被賦予翅膀、降落傘和超級(jí)蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機(jī)關(guān)都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動(dòng),從而創(chuàng)作出有趣的場(chǎng)景關(guān)卡。相比起許多游戲編輯器來說,馬創(chuàng)2這些零件的使用方式都非常簡(jiǎn)單,只需要將它設(shè)置在玩家想要的位置,然后再去調(diào)整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。
“大蘑菇”是初代風(fēng)格關(guān)卡特有的道具
碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續(xù)賦予道具變化
除了關(guān)卡本身需要的零件之外,馬創(chuàng)2還允許玩家設(shè)定場(chǎng)景的屬性,從而使創(chuàng)作出的關(guān)卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關(guān)卡本身的零件,可以提高游玩時(shí)的沉浸感;像森林、城堡這兩個(gè)帶水域的場(chǎng)景,可以調(diào)整水域的基礎(chǔ)高度和漲落幅度,從而改變關(guān)卡的玩法;而卷軸推進(jìn)速度、過關(guān)時(shí)限、過關(guān)條件這些功能,也能極大的影響到關(guān)卡的性質(zhì)。有了這么多可供自定義的功能,玩家所創(chuàng)作出的關(guān)卡自然是千變?nèi)f化,據(jù)任天堂官方統(tǒng)計(jì),馬創(chuàng)2發(fā)售后的兩周時(shí)間里(6.28-7.12),玩家創(chuàng)作并上傳的關(guān)卡數(shù)量就已經(jīng)突破2百萬大關(guān),玩家的瘋狂熱情可見一斑。
等到游戲發(fā)售一年后,不知道又會(huì)達(dá)到什么樣的數(shù)字呢?
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與傳統(tǒng)的2D馬里奧相比(一般是100關(guān)左右),馬創(chuàng)2的可玩內(nèi)容實(shí)在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會(huì)把百萬級(jí)別的自制關(guān)卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得游戲有超值的性價(jià)比。當(dāng)然,這些自制關(guān)卡的平均質(zhì)量,比起傳統(tǒng)2D馬里奧的官方關(guān)卡肯定要低一些,而且體驗(yàn)這些自制關(guān)卡的前提是成為任天堂會(huì)員。不過馬創(chuàng)2也照顧到了沒有買會(huì)員或網(wǎng)絡(luò)條件差的玩家,在游戲中也提供了100多個(gè)可以單機(jī)游玩的故事模式關(guān)卡,玩家就算把它當(dāng)作單機(jī)游戲也是物有所值。
游戲附帶的故事模式關(guān)卡擁有著不遜于正統(tǒng)作的設(shè)計(jì)水平
對(duì)于2D馬里奧甚至是整個(gè)2D平臺(tái)跳躍游戲來說,馬創(chuàng)絕對(duì)稱得上是里程碑式的存在。它將此類游戲的外包裝元素(比如世界觀背景設(shè)定、過場(chǎng)動(dòng)畫等)統(tǒng)統(tǒng)剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺(tái)跳躍游戲會(huì)效仿馬創(chuàng)的游戲編輯器路線,但馬創(chuàng)系列肯定會(huì)一直繼續(xù)下去,而且體量會(huì)越做越龐大。畢竟,目前的馬創(chuàng)2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機(jī)制更復(fù)雜的BOSS戰(zhàn)、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創(chuàng)可以添加進(jìn)去的內(nèi)容。
編織夢(mèng)想,從官方教程開始
亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個(gè)官方教程不僅僅是教會(huì)玩家如何進(jìn)行操作,更精髓的部分在于向玩家傳達(dá)2D平臺(tái)跳躍游戲的設(shè)計(jì)理念。與一些講解游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)書籍或教學(xué)視頻相比,這份官方教程也同樣顯得干貨滿滿。
如果喜歡設(shè)計(jì)平臺(tái)跳躍游戲的話,那這些教程一定是必讀的
對(duì)于一般玩家來說,馬創(chuàng)2的創(chuàng)作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉(zhuǎn)所有的2D馬里奧,和會(huì)自己創(chuàng)作關(guān)卡也是兩碼事。再者說,創(chuàng)作關(guān)卡也完全不像玩游戲時(shí)那么輕松愜意,構(gòu)畫草圖、擺放零件、調(diào)整試錯(cuò)這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創(chuàng)作出一個(gè)優(yōu)秀的關(guān)卡,把夢(mèng)想編織成現(xiàn)實(shí),那所獲得的成就感,也絕對(duì)不是玩游戲能夠比擬的。游戲中的亞瑪姆拉道場(chǎng),既是玩家通向織夢(mèng)者的階梯,也是整個(gè)2D馬里奧設(shè)計(jì)理念的精髓,里面的內(nèi)容值得玩家反復(fù)品味。
舉個(gè)例子來說,我們經(jīng)常會(huì)見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關(guān)卡,它們的共性是容錯(cuò)率極低且使用了大量機(jī)關(guān)零件,整個(gè)場(chǎng)景關(guān)卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會(huì)喜歡看游戲主播在這種關(guān)卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因?yàn)椋@類關(guān)卡一味追求零件的復(fù)雜堆砌和高難度,忽略了場(chǎng)景整體的沉浸感和游玩時(shí)的情緒節(jié)奏,盡管有鮮明的個(gè)人風(fēng)格,但確實(shí)稱不上是優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。
而高難度關(guān)卡的正確創(chuàng)作方式,在亞瑪姆拉道場(chǎng)中就有詳細(xì)的說明。首先,一個(gè)關(guān)卡中不應(yīng)該堆砌太多種類的機(jī)關(guān)零件,這會(huì)使關(guān)卡顯得丑陋而混亂;其實(shí)玩家完全可以只用1~3種機(jī)關(guān)零件,通過不同的細(xì)節(jié)調(diào)整和相互組合,同樣可以提升關(guān)卡難度,而且使關(guān)卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關(guān)卡中的難度應(yīng)該遵循“由淺入深”的原則,一開始應(yīng)該提供一些相對(duì)簡(jiǎn)單的機(jī)關(guān)組合,讓玩家學(xué)習(xí)了解本關(guān)卡中的機(jī)制,然后再一步步提高難度直至最嚴(yán)峻的考驗(yàn),讓玩家在一個(gè)良好的節(jié)奏下不斷去挑戰(zhàn);如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會(huì)讓玩家的學(xué)習(xí)門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。
雜亂的零件堆砌,被作為官方教程中的反例出現(xiàn)
反復(fù)使用相同的零件,有助于創(chuàng)作出主題鮮明的優(yōu)秀關(guān)卡
平心而論,玩家在創(chuàng)作關(guān)卡時(shí)充分的理由去隨心所欲,亞瑪姆拉道場(chǎng)也不能限制玩家的創(chuàng)作自由,無論是各種反人類的鬼畜關(guān),還是充滿無厘頭惡搞元素的觀光關(guān)和音樂關(guān),都是個(gè)性的展現(xiàn),官方不應(yīng)該去打壓。但如果整個(gè)馬創(chuàng)2的自制關(guān)卡都是這種極端風(fēng)格的話,顯然會(huì)影響到所有玩家的游戲體驗(yàn)。再者說,來玩馬創(chuàng)2的玩家既然都是馬里奧系列的粉絲,那么對(duì)于官方的制作理念也理應(yīng)保持足夠的尊重,先學(xué)習(xí)模仿官方理念,然后再加入自己的個(gè)性,也是不錯(cuò)的選擇。
結(jié)語:看向2D橫版動(dòng)作游戲的明天
馬創(chuàng)2不但喚醒了每一位玩家內(nèi)心中的“極客魂”,也將2D馬里奧的核心樂趣,與互聯(lián)網(wǎng)的分享精神相互融合,把整個(gè)2D平臺(tái)跳躍游戲都推向了更高的境界。就像《RPG Maker》、“World Editor”和《我的世界》等把創(chuàng)造與分享放在首位的前輩那樣,《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家》系列也在營(yíng)造屬于自己的游戲文化,它不僅是游玩的樂趣,更是藝術(shù)的創(chuàng)作。
把主動(dòng)權(quán)交給玩家的2D水管工馬里奧,不知道會(huì)在未來醞釀出什么樣的變革?這一世界級(jí)IP,乃至整個(gè)2D平臺(tái)動(dòng)作游戲今后會(huì)發(fā)展到什么的程度,值得我們期待。