2020-02-12 11:27:15
來源:未知
從一個(gè)不起眼的愚人節(jié)玩笑演變成了正式發(fā)售的正傳作品,高舉回合制大旗的《如龍7》儼然已成為該系列爭議最大的作品。有人對戰(zhàn)斗從動(dòng)作替換為回合制頗有微詞,有人對俠骨柔情的桐生更迭成玩世不恭的春日感到憤慨。
然而一個(gè)系列一個(gè)IP想要長久地保持活力與興隆,變革是至為重要的一環(huán)。《如龍》系列在六代與《極2》中實(shí)驗(yàn)了新引擎的可能性,又通過《審判之眼》嘗試了老一套經(jīng)驗(yàn)與不同故事題材的相性,最終選擇在《如龍7》中轉(zhuǎn)變一貫的動(dòng)作戰(zhàn)斗核心,這些都是勇于變革的體現(xiàn)。
誠然《如龍7》最終的表現(xiàn)證明其并不是驚世駭俗的突破之作,但它也在傳統(tǒng)《如龍》的結(jié)構(gòu)之下努力做出了自己的探索,頗具深入玩味的價(jià)值。
我們常說回合制式微,過去你一刀我一刀的站樁戰(zhàn)斗似乎早被潮流摒棄。但其實(shí)回合制一詞真的不代表落后——簡單標(biāo)志的玩法基礎(chǔ)上還有著“可塑性強(qiáng)”這一回合制的特色。近些年將老一套回合制玩出新時(shí)代花樣的案例并不是沒有,能不能玩出花樣、玩出口碑其實(shí)重點(diǎn)還是在于結(jié)合游戲自身主題的“因地制宜”。
而《如龍》系列有著十多年的經(jīng)驗(yàn)累積,對自身的游戲特色摸得透徹,因而懂得如何借用當(dāng)下回合制RPG的長處去改造自己。你以為它玩的是你一刀我一刀的回合制,你以為它在模仿《勇者斗惡龍》、《女神異聞錄》,是的,表面上是如此,實(shí)則卻又不是,也不僅僅止于此。
呈現(xiàn)的形式是回合制,體驗(yàn)卻還保留著系列之前的味道
游戲沿用了六代啟用的人龍引擎,保留了明雷遇敵、大街上無縫干架、場景破壞等等一系列新《如龍》的戰(zhàn)斗特色。不過將具體戰(zhàn)斗表現(xiàn)轉(zhuǎn)為敵我你來我往的正統(tǒng)回合制。戰(zhàn)斗中的敵我將根據(jù)速度屬性決定出手的順序,并具備普攻、技能、合體技、召喚獸、正反屬性狀態(tài)等等回合制常見的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)元素。
技能、大招、狀態(tài)魔法,甚至是召喚獸,一應(yīng)俱全
在這些基礎(chǔ)元素之上,《如龍7》有著幾個(gè)獨(dú)有的特色系統(tǒng)。其中最具趣味的莫過于結(jié)合人龍引擎的特性為戰(zhàn)斗帶來的物理特效。游戲中的敵我雙方并非站樁一般杵在原地,而是帶有一定隨機(jī)性的在場內(nèi)自行游走。同時(shí)游戲中的范圍性技能絕大部分都是以固定范圍釋放,想要打中越多的敵人就要選擇好攻擊的時(shí)機(jī)。
盡管玩家并不能主動(dòng)控制角色在戰(zhàn)斗場景中移動(dòng),但透過這些位移與物理效果可以組合出不少驚喜。例如等待敵人走位到合適的位置,立刻釋放范圍技以期盡可能多的攻擊到敵人;又或者在攻擊的途中踢飛場景中的物件從而對敵人造成額外的傷害;甚至將敵人擊飛出去讓路過的汽車碾死也是這套物理系統(tǒng)可能性的一環(huán)。
把敵人打飛然后被車撞翻也是蠻有意思
游戲另外一點(diǎn)特色就在于為每個(gè)角色的技能釋放增加了QTE按鍵操作。雖然只是根據(jù)時(shí)機(jī)按下三角鍵或是連打方塊鍵這樣簡單的操作,但正是這些QTE按鍵的節(jié)奏感結(jié)合引擎的物理效果,給戰(zhàn)斗增加了額外的體驗(yàn)。在拳拳到肉的聲效與演出中,帶來了尋?;睾现芌PG所不具備的打擊感。
回合制戰(zhàn)斗加QTE并不新鮮,但能做出這么有打擊感的,還是少有
盡管分開來看,本作在玩法上的一系列設(shè)計(jì),整體立意和表達(dá)都不算出類拔萃。然而當(dāng)游戲?qū)⑦@些內(nèi)容串在一起后,無疑為《如龍7》的回合制帶來了一加一大于二的游戲樂趣和可玩性,體驗(yàn)自然也就脫俗。
其實(shí)除了回合制這一離經(jīng)叛道的設(shè)計(jì),構(gòu)成《如龍7》游戲體驗(yàn)的其他部分仍然是老一套《如龍》架構(gòu)下的元素。
傳統(tǒng)《如龍》的休閑玩樂元素在游戲再度復(fù)用。麻將、飛鏢、棒球、世嘉復(fù)古游戲等等固定菜色自是不會(huì)缺席。新增的撿罐求生、一番投資與神龍卡丁車看似新鮮,但本質(zhì)上也是對過去出租車競速、夜總會(huì)經(jīng)營等玩法的解構(gòu)再造。新意的背后還是《如龍》味的體驗(yàn)。
撿罐求生雖也只是簡單的競速,但結(jié)合流浪漢踩三輪撿垃圾的背景頗具笑點(diǎn)
一番投資算是桐生地產(chǎn)與真島夜總會(huì)的混合雙打,本質(zhì)還是給玩家提供刷錢的途徑
卡丁車這個(gè)玩法大家肯定見得多了,在《如龍》中嘗嘗鮮倒也還不錯(cuò)
當(dāng)然在老一套之外,游戲也有些許革新?!度琮?》中除了角色升級(jí)帶來的屬性提升外,還給主角春日一番單獨(dú)加了一套人格屬性的養(yǎng)成。
稍微有點(diǎn)游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家肯定能認(rèn)出這套與《女神異聞錄》人格養(yǎng)成相似的系統(tǒng),而它在游戲的作用方式也與之相似。部分支線、NPC需要春日的某一屬性達(dá)到一定級(jí)別才能觸發(fā)。就好比本作簡陋的泡妞環(huán)節(jié)就需要玩家屬性達(dá)到10級(jí)才能最終修成正果,半吊子的話甚至無法與妹子進(jìn)一步。
除了人格養(yǎng)成,還有隊(duì)友的羈絆提升,是不是更有那味了
玩家在游戲中選擇不同的對話、達(dá)成成就、完成小游戲等等五花八門的行為均會(huì)增加對應(yīng)的人格屬性經(jīng)驗(yàn)。游戲還特地設(shè)計(jì)了大海原考證小游戲,讓玩家在寓教于樂的知識(shí)問答中專門提升這些角色屬性。
新游戲知識(shí)問答,還蠻有難度
《如龍》系列一直是以劇情見長的游戲,但《如龍7》要講好一個(gè)故事首要的難題并不是劇本好壞,而是主角更迭帶來的斷代感。新主角春日一番要接棒桐生一馬,難度不低,擺在眼前的問題是太難超越老一輩們多年深入人心的演繹。再者玩家也看慣看熟了桐生一馬不茍言笑的背鍋俠形象,春日一番玩世不恭搭配有些脫線的性格想要深入人心,著實(shí)有難度。
想當(dāng)勇者的日本黑幫組員?
此外在劇本演出上,《如龍7》初期也很難不讓人產(chǎn)生種種既視感。從為黑道情義勇背黑鍋,到牢底坐穿后的背叛黑槍,再到揭鍋而起打翻老東家,故事的脈絡(luò)看起來幾乎是桐生經(jīng)典故事的復(fù)刻。對于系列玩家來說,這樣的套路自然是熟稔于心。
桐生背了一輩子的鍋剛摘掉,這邊的新鍋已然出爐
然而實(shí)際上春日一番的冒險(xiǎn)遠(yuǎn)不止于此。從淪落為橫濱街頭流浪漢開始,故事以別樣的視角切入自六代展開的“黑道沒落”這一主題。在層層陰謀的背后,反轉(zhuǎn)一環(huán)接著一環(huán),敘事中各方勢力的態(tài)度轉(zhuǎn)變,對玩家邏輯推測的反復(fù)顛覆。同時(shí)劇情在緊湊的節(jié)奏中還能不斷地制造角色身上的懸念,當(dāng)最終諸多角色之間的關(guān)系與動(dòng)機(jī)得到揭示時(shí),再度演繹了一出日式俠骨柔情。
劇情前期稍顯慢熱,直到兩位新隊(duì)友入隊(duì)后開始變得緊湊
劇情之外,春日一番亦從最初傻得冒泡的愣頭青也逐步成長成獨(dú)當(dāng)一面的男子漢。無論是在主線還是支線中,處事態(tài)度都有著與老一輩截然不同的味道。不說讓人一見傾心,起碼也為玩家留下了足夠的好印象。往后繼續(xù)以春日為主角展開新一代《如龍》也有了可能。
春日的處事與桐生有著很大的不同,搞笑的形象反而更加親民
整體而言,《如龍7》的革新是成功的??上ё鳛榈谝淮螄L試回合制的試驗(yàn)品,細(xì)節(jié)上卻留有不少遺憾。盡管故事整體看點(diǎn)頗足,但在近一個(gè)小時(shí)的序章中并沒有太多玩家插手操作的空間。即便是劇情發(fā)展邁入二、三章,游戲在回合制上的玩法仍然處于不完整的狀態(tài),玩家只能在遮遮掩掩間品出些許老套回合制的陳腐味道。
等待讓戰(zhàn)斗產(chǎn)生質(zhì)變的轉(zhuǎn)職介紹所正式登場,游戲時(shí)長已經(jīng)超過5個(gè)鐘頭,相信大部分人的耐心都已經(jīng)有了不小的消磨,這點(diǎn)對于一款轉(zhuǎn)型之作而言是個(gè)不可忽視的缺陷。
序章到可以轉(zhuǎn)職前,都挺單調(diào)的
另外一個(gè)槽點(diǎn)就在于新加入的人格屬性養(yǎng)成系統(tǒng)。嚴(yán)格來說,龍組與ATLAS均是世嘉旗下的工作室,相互借鑒并不奇怪。不過很明顯,龍組并沒有找到將《女神異聞錄》這套養(yǎng)成系統(tǒng)合理融入到《如龍》中的方案,以至于人格養(yǎng)成在游戲中的影響有限。拋開個(gè)別職業(yè)轉(zhuǎn)職需求外,玩家?guī)缀蹩梢院鲆曀拇嬖?。這就產(chǎn)生了一個(gè)扎眼的疑問,這套系統(tǒng)是否是為了彰顯新意刻意強(qiáng)加的?
除了個(gè)別環(huán)節(jié)需要,大體可以無視
一個(gè)系列一個(gè)IP想要長久地保持活力與興隆,變革是至為重要的一環(huán)。《如龍》系列在六代與《極2》中實(shí)驗(yàn)了新引擎的可能性,又通過《審判之眼》嘗試了老一套經(jīng)驗(yàn)與不同故事題材的相性,最終選擇在《如龍7》中轉(zhuǎn)變一貫的動(dòng)作戰(zhàn)斗核心,這些都是勇于變革的體現(xiàn)。
即便求新求變的結(jié)果仍存在些許不成熟,游戲最終也有著這樣那樣的缺點(diǎn),但《如龍7》也確實(shí)為系列注入了新的元素與活力,保證了系列多年耕耘的基調(diào)不變的同時(shí)還大筆一揮給未來增添上了幾筆遐想,勇敢而又值得肯定。