2022-06-10 09:24:28
來源:未知
《采石場驚魂》是由《直到黎明》的制作團隊Supermassive Games攜手2K制作的互動電影游戲。這款恐怖題材的作品由眾多真人影星演出,描繪了十多名角色在一座采石場中發(fā)生的種種驚魂事件,而玩家的選擇將決定每個人的命運。
近日,游民星空再次對《采石場驚魂》的導(dǎo)演Will Byles進行了專訪。我們在細致地游玩并評價過游戲之后,向他詢問了一些《采石場驚魂》的制作歷程、塑造恐怖的方式、以及部分系統(tǒng)與機制的設(shè)計,對此他也給出了一些令人意外的回答。
經(jīng)過此次采訪,能感受到本作的確是一款專注于塑造恐怖氛圍,讓玩家發(fā)自內(nèi)心感到恐懼的優(yōu)秀作品,而且實現(xiàn)這一切的過程并不簡單粗暴,而是利用各種精心打磨的系統(tǒng)來完成,看來嚇唬玩家的確也是門技術(shù)活。
以下是采訪的詳情:
Q:你們之前曾經(jīng)提到過,《采石場驚魂》擁有多達186個獨特的結(jié)局,每個角色都擁有多種分支路線,所有人的故事又并行在同一個劇本內(nèi)。請問在處理這樣龐大規(guī)模的劇本和分支時,你們使用了怎樣的方法和工作流程呢?
A:在開發(fā)游戲的這幾年中,我們制作了一個工具,讓我們能像流程圖一樣處理故事腳本。每個腳本都放在一個“區(qū)塊”中,我們可以直接在里面寫作,把故事板放在其中,或是制作分支路線,就像一個最終草稿編寫程序?;旧纤闶菍⒄麄€游戲的完整流程,用平面化的概念制作出來。這個過程雖然說很快,其實也需要一年的時間。這也是一種非常節(jié)省的方式,無需實際拍攝任何影片,就能從頭到尾過一遍劇本流程。
我們在虛幻引擎中設(shè)計了這個工具,也做了一個自用的版本,可以看到整個故事的脈絡(luò)。
(隨后,Will Byles為我展示了工具的實際使用畫面)這里每一個綠色的區(qū)塊都是一段故事,然后你可以看到它分支了非常多次,這還是游戲很早期的序幕部分。整個游戲就是這樣被繪制出來,所有這些都是由不同的場景,不同的選擇,不同的玩法放在一起組成的。這就是我們使用的軟件解決方案,從一個平面開始制作整個游戲。
當(dāng)故事足夠精彩、令人興奮,并且所有的對話都準確無誤之后,我們再去和所有的演員一同進行動作捕捉。
Q:《采石場驚魂》擁有仿佛電影般的運鏡、音效,請問你們?yōu)榱藢崿F(xiàn)這樣的效果,都做出了怎樣的努力呢?
A: 我們基本上是把它當(dāng)做一部互動電影制作的。很久之前,我曾經(jīng)在電影行業(yè)當(dāng)過演員,非常糟糕的演員(笑),此外我還當(dāng)過一段時間的廣告導(dǎo)演,所以了解鏡頭的運用。并且我們的團隊里也有非常優(yōu)秀的攝影導(dǎo)演,盡量讓使用燈光的方式和拍電影一樣,當(dāng)然是CG電影中的燈光。雖然燈光可能并不一定符合現(xiàn)實,但我們總會努力做得好看一些。
就像我現(xiàn)在所處的場景一樣,右邊有一個主光源,左邊都是陰影。我喜歡這種風(fēng)格,行業(yè)術(shù)語里它叫“明暗對比法”,總有光與暗的對照。我經(jīng)常用背景光將角色從陰影中區(qū)分出來,每個角色在整個游戲中都帶著這樣的燈光,所以即便他們處在黑暗的場景中,但我們?nèi)匀幌耠娪爸械奶幚硪粯?,讓他們看起來是明亮的。這對我們來說很重要,我們想要確保人們能感受到自己是在游玩一部電影,并且做出選擇。
我們在實現(xiàn)這個目標的過程中,做了很多努力,包括所有的音頻效果。我們有一位了不起的音頻導(dǎo)演阿黛爾,她在游戲領(lǐng)域工作了很長時間,也了解我們使用的虛幻引擎。通過這些想法,我們找了一名作曲家來合作,也使用了一些版權(quán)音樂。試圖讓整個制作過程都盡可能地像電影一樣,也希望玩家最終能實際地游玩這部電影。
Q:作為一款恐怖題材的游戲,塑造緊張的氛圍非常關(guān)鍵。請問你們是如何使用與調(diào)配各種驚悚元素,讓玩家在長達十小時左右的游玩中,也能時刻保持緊張情緒的呢?
A:你不會想被嚇十個小時那么久,那也太長了。我們當(dāng)然也有一些幽默的情節(jié)在里面,就像一股股波浪一樣,情緒有高有低地起伏。角色之間會有交流和聯(lián)系的橋段,不總是那么嚴肅,但也不會太過激烈。不會像《鬼玩人》《驅(qū)魔人》那么恐怖,而是更像美劇《邪惡力量》那種感覺。
我們試著保持這樣的節(jié)奏,當(dāng)然后期的劇情確實會變得有點緊張,因為故事朝更危險的方向發(fā)展。當(dāng)然,在實際游玩的過程中,我們有一系列的節(jié)奏把控,來確保不會給任何玩家?guī)磉^多的壓力。
Q:本作是如何平衡“心理恐懼”和直觀的“感官刺激”的?
A:這是一個很好的問題。我們想利用這種恐懼,讓玩家感到焦慮和害怕,同時也能推動情節(jié)的發(fā)展。但是我們不想濫用,因為看到越多越嚇人的東西,它反而會變得越不可怕,就像不經(jīng)意一瞥所看到的詭異之物,要比它一直存在于視野中更加恐怖,所以我們試著去平衡這些帶來恐懼的內(nèi)容。
我們的游戲中,肯定也有一些比較直觀的死亡橋段在里面,但它不會像涂滿墻的血那么夸張,反而是有點幽默的。就像一部叫做《死神來了》的電影,角色死亡時的場景雖然非常驚悚,但是也很荒謬,以至于會讓人覺得有點搞笑。我們想嘗試這種感覺,倒不是因為這會讓人覺得有多惡心,而是希望玩家會感到震驚然后開懷大笑,因為角色死得太離譜了。這就是我們?nèi)テ胶飧鞣N元素的方式,就像一部恐怖電影一樣。
Q:我發(fā)現(xiàn)《采石場驚魂》并沒有像《直到黎明》一樣頻繁使用Jump Scare(跳躍驚嚇)手法,請問本作減輕這些橋段是因為怎樣的考慮呢?
A:實際上,做Jump scares比人們想象的要困難的多,因為你不能只是把嚇人的東西扔到別人臉上,特別是如果他們已經(jīng)為此做好了防備。我也并不熱衷于Jump scares,因為遵循公式化的驚嚇橋段是一件很簡單的事。假如你總是過一段時間就反復(fù)使用這些驚嚇手法,玩家可能會覺得煩躁:“拜托,有完沒完?”。
我們之前的作品受到過類似的批評,所以這次我吸取了一些教訓(xùn)。寧愿做一個不依賴Jump scares也能嚇人的故事,當(dāng)然,也還是會適當(dāng)加入一些這樣的橋段,保持平衡總比濫用效果更好。
Q:在“角色性格”和“人物關(guān)系”方面,《采石場驚魂》并沒有像《直到黎明》一樣通過“圖表”的形式來展現(xiàn),請問本作為何沒有采用這一設(shè)計來幫助玩家梳理信息呢?
A:我們一開始試著做了類似的圖表,當(dāng)玩家在游玩的時候,角色之間的關(guān)系表也會在后臺動態(tài)改變。當(dāng)然我們也做了一個提示功能,例如你在談話時讓某人不高興了,那么屏幕上會立即彈出文字告訴你。
不過開始測試時,我們發(fā)現(xiàn)玩家若是看到了角色關(guān)系表,那么就可能會試著最大限度地利用它?!拔蚁氚堰@些好感度拉滿,看看會發(fā)生什么”,而不是把它當(dāng)做單純的一個信息展示。一旦玩家開始以這樣的目的去游玩,假如最后游戲沒有如他們預(yù)期那樣發(fā)生事件時,就可能會感到失望。
所以本質(zhì)上這個圖表仍然存在,我們只是沒有把它展示給玩家看,以便造成不必要的困擾。
Q:這次的《采石場驚魂》為什么選擇了一位神秘的“巫婆”作為指引角色,而不是《直到黎明》和《黑相集》中,給人現(xiàn)實感的心理醫(yī)生、圖書管理員呢?
A:其實她不是一個巫婆,而是一個占卜師。我們是這樣考慮這個角色的,她是作為一個所謂“游戲的代理人”存在的,而不只是一個單純的角色。某種程度上,她就是一種游戲直接與玩家對話的通道,一種我們之前從未嘗試過的交流方式。
當(dāng)玩家在游戲中探索時,可以收集一些塔羅牌,但你操作的角色并不能看到這些牌。在后續(xù)拜訪占卜師的時候,就能讓她解讀這些塔羅牌,為玩家指引命運。這就像另一個層面的“分支對話”,是一個我們想嘗試一下的實驗,而且我覺得效果非常好,這就是加入這個角色的原因。并且,扮演占卜師的格蕾絲·扎布里斯基是一個偉大的演員,她在《雙峰》中的表現(xiàn)也令人驚嘆。
Q:我發(fā)現(xiàn)本作對于“輔助功能”的設(shè)計顯得無比詳盡,請問除了降低上手門檻外,它們對于游戲是否會起到有利或是相反的作用?例如,延長選項的時間是否會破壞游戲原本的節(jié)奏,或是降低玩家的代入感呢?
A:我認為這完全取決于玩家。像以前的游戲,大家可以隨便用作弊碼,但如果用了,玩起來可能就沒有樂趣了。當(dāng)然,也會有人因為卡關(guān)或其他原因而使用作弊碼。
我的看法是,如果你是常玩電子游戲的玩家,可以將設(shè)定保持為默認值。但通過這些設(shè)定,我們可以讓不常接觸游戲的玩家,或殘障人士也能享受游戲。這就像游戲中的難度設(shè)置一樣。如果你是硬核玩家,就將其設(shè)置為困難,如果你是新手,就將其設(shè)置為簡單。
尤其是像這樣一部用來看的互動電影游戲,我們希望玩家能夠在玩的同時,他們的朋友家人也能在一旁觀看,觀看的體驗也是令人興奮的。我最近和其他演員一同玩過一遍《采石場驚魂》,就延長了所有選項的時間,這樣每個人都可以對當(dāng)前發(fā)生的事情作出反應(yīng),這是一件非常有社交感的事情。選擇的時間變長一些,旁觀者就可以參與進來,或是在你做出選擇的時候出謀劃策了,而不是“我的天只有幾秒鐘,得趕快選個選項”,這種情況下大家就沒法一起交流了。
所以這些設(shè)置取決于你想要的游戲風(fēng)格,如果你是自己玩的話,大可以不去管它。
Q:死亡回溯系統(tǒng)可以幫助玩家避免角色死亡的命運,對于追求“全員存活”的玩家而言是一件好事,但這是否也可能導(dǎo)致玩家需要回到過早的章節(jié),重復(fù)游玩大部分流程呢?
A:游戲中角色可能會有多次死亡,但整個游戲總共只有三次回溯的機會,并不是每個角色都有三條命。其實這不會帶來多少變化,它只是為了避免一些可能直接導(dǎo)致角色死亡的選擇和QTE,這樣的話就不會對故事產(chǎn)生太多影響,你也不能像讀存檔一樣回到很早之前。
當(dāng)然,游戲后期會有幾次死亡事件,如果你使用死亡回溯,它會警告你:“如果你現(xiàn)在回溯死亡,你會回到很久以前?!碑?dāng)然,我們的故事線非常龐大,所以玩家回去之后,也能在故事中嘗試不同的東西,看到敘事的不同可能。
游戲的重點并不是打敗什么敵人,游玩的目的也是為了開心。即使返回過去的劇情中,也應(yīng)該是一件很有趣的事,而不是所謂的重復(fù)勞動。所以應(yīng)該嘗試用不同的方式來做同樣的事。在《直到黎明》中我們發(fā)現(xiàn),有人玩了游戲10多次,就是為了走不同的分支路線,看到不一樣的結(jié)局。這就是我們希望這個系統(tǒng)所帶來的作用。