2022-06-16 15:08:44
來源:未知
如果你喜歡銀河惡魔城主題的 2D 像素冒險游戲,那么 6 月 2 日登陸 Steam 的《英靈士魂(SOULDIERS)》是一款絕對不容錯過的新品,它有著扎實的操作感受、經(jīng)典的地圖設計思路以及異常豐富的內容,同時在難度方面絕對會讓具有挑戰(zhàn)精神的玩家感到滿意。
作為 16-bit 像素風的游戲,《英靈士魂》的整體畫面品質放到 2022 年的今年算不上時髦和頂尖,但還是能從數(shù)不清的場景小動畫、多層次背景、角色與景觀的互動細節(jié)里看到制作組的用心以及豐富的制作經(jīng)驗,整體顏色搭配、光影調度也十分老練,角色的戰(zhàn)斗動作更是給人一種十分舒爽流暢的感受,操作起來得心應手。銀河惡魔城主題是當下主單機游戲里的熱門品類,但即使面對眾多強者,《英靈士魂》在這些基本素質方面也一點不落下風,這一點大家下載免費 DEMO 后一試便知。
但另一方面,經(jīng)過這幾天對正式版的試玩,我發(fā)現(xiàn)《英靈士魂》同時也是一款缺點十分突出的作品,很多槽點讓人不吐不快。
首先是由于受設定的影響,玩家可以選擇的三位可操作角色在故事里屬于軍隊里的「雜兵」,被「女武神」召喚到異世界進行冒險,外形設計也因循這一原則做了普世化處理,無論斥候、弓箭手還是施法者,外觀造型看上去都像個奇幻背景游戲里常見的路人甲,穿著打扮和游戲里的其他雜兵 NPC 幾乎沒有區(qū)別,也沒有名字、來歷等基本信息,作為主角顯然缺乏足夠辨識度。
第二游戲的角色成長體系是典型的 RPG 模式,除了需要不斷探索、擊敗關鍵敵人獲得關鍵道具破除機關繼續(xù)前進的以外,積累經(jīng)驗值提升等級、提升基本能力、用技能點數(shù)解鎖技能也是一個并行的重要路徑,但就實際體驗而言角色等級的提升速度極慢,玩家很有可能玩了 5、6 個小時還是只是初始的戰(zhàn)斗技能可用,這會帶來明顯的枯燥感。
另外游戲里用以提升能力的飾品雖然種類豐富,同一種飾品還有強度差別,但角色身上只有一個格子,這大大限制了搜集裝備的必要性和能動性。
第三是游戲難度嚴重失衡,可能會帶給玩家極大的挫敗感,同時也會顯著影響探索游戲的意愿以及推進速度,不同難度、不同職業(yè)的能力差異帶來的游戲體驗差距極大,略顯過時的存檔機制也是造成探索意愿不足的幫兇。
《英靈士魂》當前版本默認有三種難度,分別是「探險家(簡單)」「戰(zhàn)士(普通)」「勇者(困難)」(游戲中途可換),不同難度間角色能力基本不變,主要是敵人的血量、攻擊力、攻擊意愿、雜兵被擊敗后掉落金幣、補血球的幾率有很大差異,「探險家」模式下幾乎必掉血球,對于缺乏常規(guī)補血手段的銀河惡魔城類游戲來說,這是很重要的難度決定因素。
首先從數(shù)值調校的風格來講,《英靈士魂》整體偏硬核,無腦推進的后果只可能是 Game Over。入門級的「探險家」難度體驗類似其他同類游戲的普通模式,玩家角色的 HP 極少,補血手段受限,敵人的攻擊力和攻擊欲望卻都十分強烈。在「戰(zhàn)士」難度下我就基本不敢同時面對 3 只以上的雜兵了,很容易被圍毆致死,有一丟丟在玩《黑暗之魂》系列的感覺。
而數(shù)值設定只是一方面,游戲的難度體驗還要跟其他系統(tǒng)結合起來談才有意義,就個人實際體驗而言,影響游戲感受的另外兩個因素第一是三種不同職業(yè)之間的個體差異,第二是略顯復古的存檔和死亡復活方式。
首先斥候、弓箭手、施法者彼此之間的能力數(shù)值、攻擊方式、技能體系完全不同,且在開場部分選定之后整個游戲過程中不能更換。這一點讓人難以理解,反正你都是連臉都沒有的雜兵人物,為什么不能切換呢。
裝備短劍和盾牌的斥候主要使用近戰(zhàn)的小連招結合技能進行攻擊,頻率高、威力大,而且本身的 HP 和防御力數(shù)值也不錯,使用格擋時消耗的耐力也比其他兩個職業(yè)更少,顯然最適合新手或者不太擅長這類 2D 動作冒險游戲的玩家使用。
施法者的 HP、防御力、耐力等數(shù)值較低,但默認武器魔杖普攻自帶具有追蹤功能的近距離魔法飛彈,再加上游戲里擊敗雜兵基本都能獲得補充魔力的掉落道具,因此可以充分發(fā)揮自身魔法技能的優(yōu)勢,用起來也比較順手。
操作門檻最高、設計最不合理的職業(yè)非弓箭手莫屬,選他進行游戲相當于人為把難度提了一級。、
弓箭手具備遠距離射擊能力,支持向左右兩邊的斜 45 度角以及頭頂射擊,而且普攻威力和斥候的近戰(zhàn)普攻相當,傷害值等于施法者的重擊(消耗一次魔杖充能),因此制作者為弓箭的普攻也加上了充能限制。
初始狀態(tài)下最高積累 3 支箭(等級提升后最大箭支數(shù)量會逐漸增加),發(fā)射后每一支箭的充能 CD 為 2 秒,相當于弓箭手平均每 2 秒鐘才能使用一次普攻,而斥候職業(yè)的普攻連招則沒有這一限制(平均 1 秒內能揮劍 3 次),且每一擊的威力都跟弓箭普攻相同。
差不多這樣的距離基本上就無法命中了
不僅如此,雖然看上去箭的飛行軌跡能夠覆蓋半個屏幕,到接近邊緣時才會下落,但實際上有效射程并沒有視覺圖形里看上去那么遠,敵人如果站在弓箭飛行末端差不多 1/3 的范圍里被命中,系統(tǒng)幾乎 100% 會提示「未命中」。
因此想要在不觸發(fā)敵人主動攻擊動作的情況下利用遠程優(yōu)勢搞偷襲幾乎是不可能的,雖然玩的是弓箭手,但往往還是要接近到近戰(zhàn)距離才能發(fā)動有效的進攻,這讓人十分抓狂。
從這個職業(yè)的能力和表現(xiàn)來看,我猜制作者并不希望把弓箭手設計為純粹的遠程職業(yè),而是一個突出敏捷屬性,要求玩家用高難度的操作換來高爆發(fā)的半近戰(zhàn)角色,所謂「富貴險中求」,技能樹里第一個解鎖的能力「游斗」除了短距離閃身的功能,還必須在敵人攻擊的瞬間使出才會發(fā)動連射三支箭的反擊技,且判定相當苛刻,對玩家的操作精度以及反應顯然有一定要求。當然成功之后的三連擊不僅威力大,角色的動作表現(xiàn)及視覺特效也很不錯。
我承認我自己的游戲能力確實不擅長運用這樣的角色進行攻關,選擇「戰(zhàn)士」難度的第一次游戲嘗試無比痛苦,近 6 個小時的游戲時間之后才推進到第二大關,角色等級為 9,而解鎖技能樹里的終極技能需要達到 40 級,從存檔數(shù)據(jù)來看也只完成了整個游戲 10% 的內容,速度堪稱烏龜爬。
重開新檔之后我果斷選擇了入門的「探險家」難度和斥候職業(yè),僅僅 30 分鐘便推進到弓箭手存檔大約 60% 的進度,拋開已經(jīng)對地圖、關鍵道具位置比較熟悉的因素不談,這樣的難度設計顯然是有問題的。
而造成這種情況的第二個重要因素,就是不甚合理的死亡機制,會給玩家?guī)順O大的挫敗感?!队㈧`士魂》的存檔設計十分傳統(tǒng),地圖里的特定位置安排有一些龍形雕塑,兼具存檔、回血以及傳送功能,每名角色僅有一個存檔,保存之后自動覆蓋之前的進度。
但問題在于角色死亡之后并沒有類似《黑暗之魂》那樣的輪回復活機制,而是只能通過讀取上一次在存檔點或者找到關鍵道具、遭遇 BOSS 時系統(tǒng)自動保存的 Check Point 重新來過,如果你在兩個存檔點之間死亡,獲取的道具、積累的經(jīng)驗值全都煙消云散。
在難度親切、探索未知地圖的過程中死亡概率不大的情況下,這樣的設計是可以接受的,但問題在于《英靈士魂》恰恰又是一個難度較高的游戲,地圖里不僅雜兵密布(通過存檔點回血之后大多數(shù)雜兵和陷阱還會重生),而且還有設置有種類繁多的陷阱、機關,普通敵人隨便一次攻擊就能削去主角最多 1/4 到 1/5 的 HP(甚至還可能暴擊),即使是在入門難度滿地回血珠的環(huán)境里貿然推進,也很容易吃吃不了兜著走,進入第二場景之后具備特殊攻擊方式的敵人顯著增加,而主角的能力卻沒有很大提升,除了小心翼翼地前進以外沒有更好的辦法。
想象一下反復在兩個存檔點之間被數(shù)量眾多、攻擊方式多樣的雜兵們反復折磨的情景,你努力戰(zhàn)斗了半個小時,最后發(fā)現(xiàn)啥也沒撈著,進度原地踏步,任誰都會心態(tài)崩潰。
制作者這樣安排顯然有其用意,我們對此不作單純對錯好壞的價值判斷,只能說從結果來看,確實有可能會對一部分玩家的游戲體驗帶來較大的負面影響,如果能在今后的版本更新中進行相應的改善,應該可以對吸引玩家繼續(xù)游戲起到一定的作用。
拋開讓人皺眉頭的高難度設計不談,《英靈士魂》本身的游戲體驗還是讓人看到了很多銀河惡魔城經(jīng)典作品的影子,動作部分尤其出彩,和此前大熱的 Roguelike 動作游戲《小骨:英雄殺手》相比在美術品質以及動作觀感上處于同一水準,是吸引我在游戲里堅持被反復折磨十幾個小時的最主要動力。
除此之外,作為一款銀河惡魔城游戲,至關重要的地圖設計方面《英靈士魂》的表現(xiàn)同樣令人滿意,除了部分存檔點之間的戰(zhàn)斗過于頻繁以外,絕大多數(shù)內容還是保持了相當高的水準,包括美術、結構、捷徑設計、機關觸發(fā)以及隱藏寶箱等等,游戲第一張大地圖是結構復雜、陷阱遍地的蜘蛛地下城,很容易讓人產(chǎn)生強烈的探索欲望,忍不住跑遍每一個角落去搜集道具和完成支線任務。
如果能將節(jié)奏合理、難度適中的戰(zhàn)斗穿插其中,這原本應該是非常令人滿意的經(jīng)典銀河惡魔城體驗,但可惜過于激進的數(shù)值設定以及上面提到的諸多問題,對高水準的地圖還有操作感受無疑是一種浪費,在低難度下選擇斥候跟施法者可以在一定程度上緩解這些問題帶來的影響,但這樣一來就無法體會到這款游戲的完整魅力了,不得不說是一種遺憾。
從拓展性而言,游戲的表現(xiàn)也值得表揚,有多樣化的技能樹,有武器升級系統(tǒng),有偽隨機屬性的飾品系統(tǒng),要是能在后期更新中解決升級太慢、很多系統(tǒng)解鎖時機靠后的問題,游戲爽快感有望進一步得到提升。
我對《英靈士魂》的評價十分矛盾,一方面它的美術、操作手感、游戲玩法、內容體量都很符合我對一款中小體量銀河惡魔城游戲的幾乎全部期待,之前試玩 DEMO 的時候也的確獲得了不小的樂趣,但在這個正式版本里想要嘗試不同職業(yè)和不同難度時,卻遭遇了少有的挫折,一度認為制作者關于弓箭手這個職業(yè)的設計是專門在跟玩家作對。
但冷靜之后,我發(fā)現(xiàn)只要不糾結這一點,選擇一個低難度重頭開始,很容易沉浸在游戲的各種優(yōu)點里,充分享受一次全新的幻想探索旅程,可見一個好的心態(tài)也是體驗游戲的必要步驟。