三國(guó)志14圖文評(píng)測(cè) 好不好玩值不值得買看這里

2020-02-12 11:23:12

作者:電玩男

來(lái)源:未知

三國(guó)志14
評(píng)價(jià): 電玩男推薦
評(píng)分: 4星
別名: 三國(guó)志14
進(jìn)入游戲?qū)n}

三國(guó)志14》圖文評(píng)測(cè),光榮的回合制歷史模擬策略游戲《三國(guó)志》系列,迄今為止已經(jīng)走過(guò)三十多年的時(shí)光。多年的制作經(jīng)驗(yàn)早已打磨至趨于完美,游戲在人物立繪、武將設(shè)定、故事進(jìn)程、地圖地形等基礎(chǔ)架構(gòu)上,好玩嗎基本不會(huì)出什么問(wèn)題,也早就開(kāi)墾到極限。

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而具體玩法上,以內(nèi)政種田和軍事戰(zhàn)略為底層機(jī)制,《三國(guó)志》系列的不同作品也嘗試了向新的方向發(fā)展。涵蓋了即時(shí)戰(zhàn)略、角色扮演、傳統(tǒng)戰(zhàn)棋三大模式,同時(shí)在一些玩法細(xì)節(jié)上修修補(bǔ)補(bǔ),做出改動(dòng)。因此,對(duì)系列最新作品《三國(guó)志14》的評(píng)測(cè),就來(lái)重點(diǎn)談?wù)劚敬蔚挠螒虿捎昧耸裁茨J?,又究竟做出了哪些變化?/p>

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極簡(jiǎn)的內(nèi)政板塊,但并不簡(jiǎn)單

此前《三國(guó)志》12、13兩代作品的內(nèi)政系統(tǒng)就有所簡(jiǎn)化,在《三國(guó)志14》發(fā)布前,制作人越后谷在接受采訪時(shí)表示要進(jìn)一步簡(jiǎn)化復(fù)雜繁瑣的系統(tǒng),減少玩家們的一些操作。果不其然,采用了君主模擬視角的《三國(guó)志14》,內(nèi)政部分又一次簡(jiǎn)化,稱其為三國(guó)志史上最簡(jiǎn)約的政令系統(tǒng)也毫不為過(guò)。

具體來(lái)說(shuō),玩家作為君主,城市和據(jù)點(diǎn)的管理部分,不管是發(fā)展農(nóng)業(yè)、商業(yè),還是訓(xùn)練征兵,只要委任給相應(yīng)的人才就好,不再需要事事親力親為。因此玩家在施政方面,主要還是老一套的搜索人才寶物,安撫晉升人才防止被其他勢(shì)力挖走,搞搞較為無(wú)腦的外交同盟,發(fā)展科技點(diǎn)等等。

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城鎮(zhèn)各項(xiàng)事務(wù)交給手下代管即可

為了讓玩家進(jìn)一步享受做君主的快感,外加進(jìn)一步利用傳令書的點(diǎn)數(shù),游戲加入了一個(gè)提案的板塊。提案就如同君王批閱奏折一般,面對(duì)各位屬下的計(jì)策建議,抉擇一些來(lái)執(zhí)行,同時(shí)也為更精確搜索人才提供幫助。

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新的提案板塊猶如批奏折,但需要考慮性價(jià)比

這一套精簡(jiǎn)的內(nèi)政系統(tǒng)自然引起了一些種田流玩家的不滿。不過(guò),看起來(lái)簡(jiǎn)約的內(nèi)政其實(shí)并非那么簡(jiǎn)單。先來(lái)說(shuō)說(shuō)委任部分,各據(jù)點(diǎn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度,分配給屬性不同的人才管理,其效果是完全不同的,比如智力高的武將更適合發(fā)展商業(yè),但是用來(lái)帶兵就不行了。此外,武將出征后依舊可以管理城市,很多玩家對(duì)此頗有詬病,人都出去了還能影分身在家發(fā)展農(nóng)業(yè)?其實(shí),一旦被委任的武將出門征戰(zhàn),其通過(guò)內(nèi)政產(chǎn)生的收益是減半的,不過(guò)這一點(diǎn)游戲中并沒(méi)有明說(shuō)。在玩家們熟悉這一機(jī)制之后,除了在委任時(shí)要考慮各盡其才外,還要在進(jìn)行軍事戰(zhàn)略時(shí),適當(dāng)更換各地各機(jī)構(gòu)的負(fù)責(zé)人。

此外,委任武將還和本作最重要的玩法“涂格子”有關(guān),這一點(diǎn)在之后部分我們?cè)賮?lái)詳說(shuō)。

在施政提升科技方面,本作加入了不同君主的風(fēng)格區(qū)分,即所謂“主義”。比如劉備為“王道”,各方面比較均衡;曹操為“霸道”,更善于支援和戰(zhàn)斗。因?yàn)橛悬c(diǎn)數(shù)上限,因此究竟是面面俱到,還是專精幾項(xiàng),都需要玩家們進(jìn)行選擇。此外,在這一板塊任用和君主信奉同一主義的武將,能夠降低科技點(diǎn)的消耗。然而,游戲?qū)萍疾糠植](méi)有進(jìn)行明晰完整的說(shuō)明,較為敷衍,致使不少玩家并沒(méi)有對(duì)此深入研究,反而很容易認(rèn)為這些設(shè)定就是簡(jiǎn)單填充武將升級(jí),十分無(wú)腦。

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每一名君主均擁有不同的“主義”

問(wèn)題不少的涂色大作戰(zhàn)

本作在軍事戰(zhàn)略的一大特色,就是將過(guò)往以占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)為主的攻伐搶奪,變?yōu)榱苏碱I(lǐng)統(tǒng)治以據(jù)點(diǎn)為核心的整個(gè)區(qū)域,在地圖上以各勢(shì)力不同的顏色加以體現(xiàn),即所謂的“涂格子”。玩家在行軍時(shí),可以給經(jīng)過(guò)的區(qū)域涂上自己的顏色。

此外,玩家們還能通過(guò)懷柔政策,以及前文提到的內(nèi)政委任,給原本不屬于自己管轄的地區(qū)涂色。委任官能力不同,蹲坑涂色的速度也不一樣。只有當(dāng)玩家們完全涂滿某一區(qū)域的顏色后,才算完全控制這一片領(lǐng)土,從而帶動(dòng)財(cái)富、兵力的快速增長(zhǎng)。

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各勢(shì)力的顏色依舊一目了然

涂格子有些逼死強(qiáng)迫癥的感覺(jué),但涂色設(shè)定讓各勢(shì)力的軍事戰(zhàn)略更加明晰,再借助于大地圖上各種地形關(guān)隘的設(shè)定,便于玩家們據(jù)此實(shí)施各種更精準(zhǔn)的戰(zhàn)術(shù)策略和計(jì)策,比如被稱為BUG戰(zhàn)法的斷糧。

糧草在本作中確實(shí)十分重要。有道是,“兵馬未動(dòng)、糧草先行?!泵看巫鲬?zhàn)都必須先考慮糧草問(wèn)題。比如部隊(duì)占領(lǐng)某個(gè)據(jù)點(diǎn)后,可以通過(guò)自由巡回來(lái)快速涂色,但糧草消耗的也很快,忙于涂色導(dǎo)致糧草斷供也是常有的事。舉兵出征同樣如此,孤軍深入很容易陷入糧草供應(yīng)線長(zhǎng),消耗快的困境,因此需要通過(guò)涂色占據(jù)周邊勢(shì)力,才能更好地保證對(duì)糧草的供應(yīng),以及防備對(duì)手對(duì)自己大軍后方的包抄。在這一過(guò)程中,玩家們可以深刻體會(huì)到某些重要據(jù)點(diǎn)的戰(zhàn)略意義,理解因?yàn)槭Ы滞?,諸葛亮必須揮淚斬馬謖的悲情。

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戰(zhàn)略要地的搶占十分重要

既然糧草如此重要,反過(guò)來(lái)同樣如此。我們可以通過(guò)采取誘敵深入等手段,讓對(duì)手拉長(zhǎng)戰(zhàn)線,然后從后方截入,掐斷對(duì)手的糧草供應(yīng)線,幾乎就可以不戰(zhàn)而勝。除了斷糧外,其他各式戰(zhàn)術(shù)也都有發(fā)揮的空間,尤其多方混戰(zhàn)時(shí)彼此的拉扯博弈充滿變化,步步為營(yíng)妙計(jì)齊出,十分過(guò)癮。這既得益于游戲半即時(shí)半回合制的設(shè)定保證了各種戰(zhàn)術(shù)的實(shí)施,同時(shí)和電腦AI的進(jìn)步脫不開(kāi)關(guān)系。《三國(guó)志》系列AI的智商一直以來(lái)都一言難盡,本作雖然還不完美,但確實(shí)得到了一定的提高。

《三國(guó)志14》的戰(zhàn)斗部分可以細(xì)分為兩個(gè)階段——指揮階段和行動(dòng)階段。指揮階段玩家要安排出戰(zhàn)將領(lǐng)、兵量、陣型和戰(zhàn)法,本作依然保留了常見(jiàn)的各武將“個(gè)性”設(shè)定。綜合類比的話,武將屬性、兵量、個(gè)性、戰(zhàn)法、陣型基本上相當(dāng)于一個(gè)作戰(zhàn)角色的攻擊、血量、主動(dòng)技能和被動(dòng)技能。此外,玩家還能夠如《三國(guó)志11》一樣在重要地點(diǎn)建造箭塔、陷阱等設(shè)施,攜帶攻城器械來(lái)幫助戰(zhàn)斗。

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可修建設(shè)施較為豐富

內(nèi)政經(jīng)營(yíng)和指揮階段的操作,從很大程度上決定了行動(dòng)階段的戰(zhàn)斗結(jié)果。因?yàn)樾袆?dòng)階段幾乎是自動(dòng)進(jìn)行的,類似于自走棋的模式,大局由戰(zhàn)前部署掌握,一定幾率會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)生意外。雖然總體是自走棋模式,但是在后期爵位升高后,玩家就可以進(jìn)行釋放主動(dòng)戰(zhàn)法的操作。然而這時(shí)候問(wèn)題就出來(lái)了,各種探索、外交的報(bào)告會(huì)在這一階段頻頻彈出,等處理完畢,戰(zhàn)斗就已經(jīng)結(jié)束了,又開(kāi)始進(jìn)入指揮階段,十分影響游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

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戰(zhàn)斗時(shí)一些報(bào)告、事件會(huì)頻頻彈出

戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)方面也有些不忍直視,本作不能直接選擇兵種,而是用陣型代替了兵種,所以戰(zhàn)斗中各式各樣的兵種還是存在的,然而拉近細(xì)看,大家都在胡打一氣,戰(zhàn)法特寫也沒(méi)有《三國(guó)志9》中的華麗演出效果。最重要的是,在指揮階段雙軍畫面演示還在對(duì)壘,但實(shí)際上不會(huì)有任何傷亡,必須在行動(dòng)階段才能分出效果,給人造成很強(qiáng)烈的違和感。

單挑系統(tǒng)的簡(jiǎn)陋也是讓人較為詬病的一點(diǎn),僅僅只有五回合顯示數(shù)值的動(dòng)畫。此外,單挑為自動(dòng)觸發(fā),無(wú)法回避和拒絕,而且觸發(fā)幾率不低,尤其是那些擁有“一騎”個(gè)性的武將。就算兵力占優(yōu),武將在單挑時(shí)被擊敗就士氣大降,甚至全軍覆沒(méi),對(duì)于一些武力低的武將來(lái)說(shuō)帶兵還要防止被強(qiáng)制單挑,實(shí)在是苦不堪言。前文所說(shuō)一定幾率會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)生意外正源于此。

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這是一場(chǎng)無(wú)懸念的單挑

此外就是某些武將之間的連攜系統(tǒng)給戰(zhàn)法威力的加成太過(guò)強(qiáng)大,過(guò)于影響平衡,比如劉備陣營(yíng)的幾位勇將。當(dāng)然這一點(diǎn)見(jiàn)仁見(jiàn)智。有些玩家就喜歡湊出威力強(qiáng)大的名將組合,不過(guò)可能一些玩家會(huì)覺(jué)得既然本作加入了史上最多的1000名武將,不應(yīng)該讓大部分武將僅僅去探索和占地盤,而應(yīng)注重平衡性讓更多武將有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

著眼于大局的緩慢節(jié)奏

說(shuō)完了游戲的一些具體玩法和改變,讓我們立足全局聊一聊游戲的節(jié)奏。玩家們應(yīng)該在游玩過(guò)程中都能夠感受到,盡管內(nèi)政部分簡(jiǎn)化,但是游戲整體節(jié)奏偏慢,尤其前中期資源和兵力增長(zhǎng)速度磨人,大地圖行軍速度感人,涂色系統(tǒng)逼死人。內(nèi)政看似簡(jiǎn)約,但蹲坑、挖人、看提案,要做的事其實(shí)并不少。

不過(guò),這可能也是制作人有意為之。畢竟《三國(guó)志》系列大部分作品,樂(lè)趣都在于前期的發(fā)展破局,到了中后期就是一路平推,沒(méi)什么意思但又必須做下去。就好像一些開(kāi)放世界游戲那樣,前期謹(jǐn)小慎微,步步為營(yíng),到了后期裝備天賦都起來(lái)了,推點(diǎn)刷圖都十分簡(jiǎn)單,猶如走過(guò)場(chǎng)。因此,在本作等一統(tǒng)天下后就能發(fā)現(xiàn),前期的節(jié)奏確實(shí)是被刻意放緩了,在高難度下,前期發(fā)展破局的難度也提高了不少,從而來(lái)讓玩家更能體會(huì)到前期艱辛創(chuàng)業(yè)的樂(lè)趣。

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前期陣型、戰(zhàn)法、兵力選擇都十分重要

當(dāng)然,發(fā)展起來(lái)后,游戲后期還是和以往一樣較為乏味。畢竟即使最高難度也僅僅是對(duì)玩家的資源做了限制,在電腦AI水平?jīng)]有本質(zhì)提高的情況下,中后期依舊是只能一路平推。好在游戲后期可以任命一兩個(gè)人來(lái)對(duì)大面積區(qū)域進(jìn)行管理,還可以直接發(fā)動(dòng)總攻戰(zhàn)略模式,大幅縮短后期的無(wú)聊時(shí)間。這也從另一個(gè)側(cè)面看出游戲?qū)τ谡w節(jié)奏,尤其是前期節(jié)奏的把握。

最后在這里提一下《三國(guó)志14》的優(yōu)化問(wèn)題。這也是《三國(guó)志》系列的老問(wèn)題,尤其在新作剛發(fā)售的時(shí)候,類似卡頓、閃退、鎖30幀的差評(píng)就從不間斷。本作也不例外,高配置機(jī)器在大地圖縮放時(shí),也經(jīng)常遇到卡頓的問(wèn)題,此外默認(rèn)鎖30幀問(wèn)題也需要自己找攻略解決。既然是經(jīng)常出現(xiàn)的陳年頑疾,光榮也是時(shí)候好好解決一下了。

結(jié)語(yǔ):集大成者?言之過(guò)早

《三國(guó)志14》繼承了9代的玩法精髓,同時(shí)結(jié)合了11代作品的一些特點(diǎn),保持了足夠的策略性和耐玩度?!度龂?guó)志》9代與11代都是在玩家群體中口碑頗高的作品,但要說(shuō)這款新作就是集合了優(yōu)秀玩法的集大成者,還言之過(guò)早,畢竟其存在的一些問(wèn)題不可忽視。

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《三國(guó)志14》的未來(lái)還是可期的

游戲內(nèi)政部分看似簡(jiǎn)化,實(shí)則并不簡(jiǎn)單,玩家的各項(xiàng)委任和抉擇都至關(guān)重要。雖然外交和計(jì)謀部分依然沒(méi)有突破,有些雞肋,但總體可玩性不減。加入了涂色系統(tǒng)的大地圖戰(zhàn)略玩法,配以前作中已經(jīng)得到證明的一些玩法要素,提供了更具深度的戰(zhàn)略規(guī)劃,保持了《三國(guó)志》系列運(yùn)籌帷幄、縱橫捭闔的大局規(guī)劃感。不過(guò),戰(zhàn)斗部分的細(xì)節(jié)處理不到位,加上單挑簡(jiǎn)陋、舌戰(zhàn)取消,給玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)明顯不足。本作中電腦AI智商和游戲的節(jié)奏感得到了一定的提升,但優(yōu)化問(wèn)題還需要在之后加以解決??傮w而言,這是一款足以滿足《三國(guó)志》粉絲們主要需求的作品,只是其風(fēng)格未必能滿足所有粉絲,對(duì)游戲感興趣但現(xiàn)在還沒(méi)下手的玩家大可期待下未來(lái)的PK版。

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