育碧的創(chuàng)意之作《冠軍沖刺》有這么不堪?

2022-06-22 14:01:26

作者:未知

來源:未知

冠軍沖刺
評價: 電玩男推薦
評分: 4星
別名:
進(jìn)入游戲?qū)n}

《冠軍沖刺》已經(jīng)上線了一段時間,但自從上線以后游戲的討論卻一直在下降,無論是國內(nèi)還是外網(wǎng)的討論度似乎都反響平平,《冠軍沖刺》這款游戲是在2019年的E3期間初次登場,而在隨后的ChinaJoy展上提供了試玩,在當(dāng)時的試玩DEMO完成度已經(jīng)比較不錯了,并且大多數(shù)玩家對這游戲的看法都持積極的態(tài)度,而《冠軍沖刺》卻在三年后的今天冷不丁的上線,《冠軍沖刺》的成績究竟能算作是“失敗”嗎?

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《冠軍沖刺》是育碧又一款體育競技類游戲,由蒙特利爾研發(fā),成都育碧參與開發(fā);從游戲從宣發(fā)期開始到現(xiàn)在算起,游戲的開發(fā)周期應(yīng)該是在4-5年,作為一款小品級的游戲這個開發(fā)周期是較為漫長的,這讓我對育碧花費(fèi)不少精力做的《冠軍沖刺》感到好奇,而本作所帶給我的上手體驗(yàn),是非常良好的。

博采眾長的體育游戲

體育類游戲大部分情況下都是由現(xiàn)實(shí)生活中的體育運(yùn)動直接搬進(jìn)游戲里,像我們熟知的FIFA、 NBA 2K、WWE等等,而育碧反其道而行,《冠軍沖刺》將現(xiàn)實(shí)中的滑輪、橄欖球、籃球等一些運(yùn)動做進(jìn)了游戲里,或有或無與《銃夢》(1991年連載漫畫)中的機(jī)動球比賽不謀而合。

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《銃夢》(1991)

在《冠軍沖刺》中由3名玩家對抗3名玩家,游戲規(guī)則簡單來說就是在一個循環(huán)的輪滑跑道上提供了一個擊球的籃筐,玩家需要團(tuán)隊(duì)持球繞場一周后,再將球扔進(jìn)籃筐后獲得一分,率先拿下五分就算勝利;而如果玩家多繞幾圈也能提升進(jìn)球獲得的分?jǐn)?shù),甚至于你繞場三圈之后進(jìn)球能直接拿下五分獲勝,但如果你在途中被其他隊(duì)伍的玩家攔截到了球,那么就得從頭開始繞場,大多數(shù)時候玩家的爭奪點(diǎn)也正是這繞場的機(jī)制。

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反復(fù)爭奪球

在圍繞拿球繞場一周這一系統(tǒng)上,《冠軍沖刺》添加了不少的團(tuán)隊(duì)配合機(jī)制,有各種各樣的鏟球截胡,也有幫助隊(duì)友提升速度和跳躍高度的組合技,當(dāng)然也有防止被對面截胡的閃避,還有各式各樣的花式投籃;你可以扔一個超遠(yuǎn)的球飛進(jìn)籃筐,你也可以利用隊(duì)友進(jìn)行超級跳來一手大灌籃,換言之,《冠軍沖刺》的游戲觀賞性非常強(qiáng),并且在自己球進(jìn)的那一瞬間正反饋直接拉滿,甚至我在第一次進(jìn)球后會有種跳起來的沖動。

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雖然《冠軍沖刺》的規(guī)則并不算復(fù)雜,但是通過3個人的配合也能進(jìn)行非常多種的戰(zhàn)術(shù),做到了易上手、難精通。休閑玩家能在7-10分鐘的游戲時間里放松一下,高端玩家也能通過配合打出花樣百出的戰(zhàn)術(shù),開黑的玩家能享受到團(tuán)隊(duì)配合帶來的強(qiáng)大力量,獨(dú)狼玩家也可以用自己高超的身法將球牢牢地掌握在自己的手中;各種類型的玩家都能在《冠軍沖刺》中找到樂趣,但《冠軍沖刺》最致命的問題,也正是他這脈絡(luò)清晰的游戲規(guī)則。

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單一化的游戲設(shè)計(jì)

作為一款競技游戲來說,《冠軍沖刺》完全沒有差異化和隨機(jī)內(nèi)容是非常不明智的。在《冠軍沖刺》里面所有玩家的角色性能都一樣,能決定整個戰(zhàn)局走向的也只有玩家的水平,但在其他體育游戲中,至少里面的角色都有一定程度的數(shù)值設(shè)計(jì),甚至于部分體育游戲有開始RPG化的趨勢;除開角色性能的差異,地圖差異化在《冠軍沖刺》中也不存在,目前游戲里只有一種地圖,只有外觀上的差異。這就導(dǎo)致本作的游戲是非常重復(fù)的,再加上本作沒有隨機(jī)要素,這大大的削弱本作在對局中精彩程度。

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許多游戲?yàn)榱嗽黾訉值娜の缎院驼答伓紩o游戲中添加一些隨機(jī)要素,來做到低運(yùn)氣,高技術(shù)的效果,無論是單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲,在有一定隨機(jī)要素下都會比穩(wěn)定的游戲更加刺激;不過《冠軍沖刺》通過穩(wěn)定的游戲模式也確實(shí)能更好的體現(xiàn)游戲的平衡性,但在電子游戲中,有時候或許平衡并沒有一個更加有趣的游戲體驗(yàn)重要。

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此外就是本作能給玩家?guī)淼恼答伿钟邢?,在大多?shù)游戲中玩家都會在對局結(jié)束后獲得本局的結(jié)果統(tǒng)計(jì),通過這一方式,可以讓玩家總結(jié)他們在本局的表現(xiàn),獎勵玩家做的好的地方,還能指出玩家有待提高的部分,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)也是在成就型玩家眼里十分直觀的正反饋,而在《冠軍沖刺》對局結(jié)束后沒有計(jì)分板來收錄玩家的對局?jǐn)?shù)據(jù),有且只有在大廳看見自己整個生涯的統(tǒng)計(jì),而這種設(shè)計(jì)在一定程度上削弱了玩家在對局中的完整性。

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生涯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)

小巧袖珍的游戲體量

《冠軍沖刺》是免費(fèi)游玩加內(nèi)購的收費(fèi)形式,主要的付費(fèi)就是游戲中的外觀;雖然《冠軍沖刺》畫面硬水平算不上出彩,但游戲中的通過各種樣式的外觀加持下,視覺效果出乎意料的不錯,再配合上游戲中潮流的背景音樂,能實(shí)實(shí)在在地讓你感受到《冠軍沖刺》的比賽氛圍。

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而就像前面提到的那樣,游戲的內(nèi)容實(shí)在是不太像是擁有那么久的開發(fā)周期做出來的,游戲中地圖,道具外觀,不同的模式都不夠完善,基本上在你游玩數(shù)小時后就基本上會消耗完本作的游戲內(nèi)容;而我想,《冠軍沖刺》想要減少玩家的流失我想最主要的還是要不斷的去填充游戲的內(nèi)容,更新不一樣的模式,添加更有趣的機(jī)制。

通過《冠軍沖刺》淺聊一下育碧吧

現(xiàn)在我們一提到育碧,似乎腦海里面總能想到BUG、土豆服務(wù)器、公式化游戲、罐頭等等標(biāo)簽,但在我看來,育碧除了“罐頭”以外,其實(shí)也是最不缺乏探索精神的游戲公司?!豆谲姏_刺》正是因?yàn)橛写司癫诺靡猿晒ι暇€。

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育碧旗下的游戲似乎有這種情況,對于剛開始游玩主機(jī)游戲的玩家來說,一線公式化的“罐頭”游戲反而是他們覺得最有趣的,而更加深沉一點(diǎn)的玩家會對育碧的二線游戲更加鐘愛,無論是對最具特色的格斗游戲《榮耀戰(zhàn)魂》、還是直接改變射擊游戲底層節(jié)奏的《彩虹六號:圍攻》都是在一定程度對傳統(tǒng)游戲進(jìn)行的革新,而在更小體量的作品上育碧也絲毫沒用擺爛,《光之子》《勇敢的心》《雷曼》和《瘋狂的兔子》都取得了一致的好評。

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《彩虹六號:圍攻》

雖然育碧的探索進(jìn)程并沒有一帆風(fēng)順,但他仍然在保持探索,就算《極限國度》的前作銷量平平,育碧也還是用龐大的資源去開發(fā)續(xù)作、就算有《超獵都市》的悲慘失敗,他也毫不含糊的開發(fā)《冠軍沖刺》、而就算《刺客信條》就算換湯不換藥也能保持不錯的銷量,但育碧依然還是在做出改變,雖然這改變不一定是好事。

育碧這種在游戲開發(fā)過程中能一直保持探索,這對于玩家以及行業(yè)來說,都是有非常積極的意義,而我也愿意看見育碧未來有著更多的更好的探索作品,育碧會犯錯,但從未停下腳步。