2020-02-12 17:10:13
來源:未知
AI:夢境檔案好劇本和好角色在這個游戲中是一回事,整個游戲中的元素都被蛛網(wǎng)似的線索脈絡(luò)連接起來。你可以在輕松幽默的氛圍中獲得智力游戲的快感,也不乏動手湊齊拼圖的渴望和揭開真相時的酣暢。新的夢境探索題材和以此呈現(xiàn)出的小游戲多少帶來些新鮮勁,但這里面的消極元素有和流程中有相同的成分,即過于刻意的炫弄段子和文字游戲,以至于有點浪費時間。但不打緊,這些瑕疵不會妨礙它成為一款值得專心品玩的游戲。
打越鋼太郎提醒著我們一個成熟的制作人對文字AVG游戲有多么重要。明星制作人在游戲界似乎并不總是能應(yīng)驗,但對于文字AVG游戲來說得另當別論。這個類型的游戲不依靠硬件,不需要夸張的團隊和成本,轉(zhuǎn)而看重軟件,尤其是劇本,這幾乎是決定性的。已經(jīng)有幾個不錯的例子可以拿來佐證這個觀點,打越則通過這部新作再次把它夯實。
AI:夢境檔案丨AI: The Somnium Files開發(fā)商:Spike Chunsoft發(fā)行商:Spike Chunsoft發(fā)售日期:2019年9月18日平臺:PS4、Switch、Steam屬性:文字冒險、懸疑推理*本文評測基于Steam&PS4雙版本
明星制作人和普通制作人的區(qū)別,我想應(yīng)該在于“成熟”兩個字。有時候不得不承認,無論懸疑推理還是其他題材,它們的劇本結(jié)構(gòu)是有套路的。這與小說的寫作方法無異,積累的經(jīng)驗越多,就知道怎么把握好節(jié)奏、在何時吊起讀者的胃口,打越極為擅長此道,也得意于草蛇灰線和敘述性詭計這些制造懸疑的手段,你可以在他以往的作品中看到這些要素,這部最新的《AI夢境檔案》也是如此。在談?wù)搫∏橹拔蚁胂却蛞粍╊A防針,因為被明令禁止在評測中只能談及DAY4之前的流程,所以本篇評測并不涉及任何在劇情上泄底和劇透的內(nèi)容。當然規(guī)定是截止到DAY4,我不可能只打到DAY4就出來寫評測了,而是熬了一宿把各個結(jié)局都過了一遍(你知道文字AVG這股勁頭上來也就別睡覺了),期間還經(jīng)歷了Steam糟糕的云存檔機制,使我不得不更換PS4平臺重新來過。如此往復才敢以全局的視角來做評價。《AI:夢境檔案》最初給我留下的印象來自于題材,其中包括故事背景和角色設(shè)定。從名字就能看出來,這是一個略帶科幻背景的懸疑推理游戲,你扮演的主角在幾起兇殺案之間周旋,既是偵探也是當事人。說實在的,光看案件經(jīng)過和角色身份的定位,這個故事看上去有點嚴肅,像一本古典派的警察程式推理小說。但打越的團隊把它重新包裝了一下,讓它成了打越風格的警察程式推理小說。
Psync,即夢境探索裝置游戲在背景設(shè)定上最突出的特征是夢境探索和AI助手瞳絆,這兩項設(shè)定讓這個游戲向科幻風格靠近。所謂夢境探索是指你可以進入別人的潛意識夢境中尋找答案,在那里將出現(xiàn)一個與現(xiàn)實存在差異的平行世界,你可以通過一些操作來改變夢境中的事實。這個設(shè)定其實并不新鮮,它與賽博朋克多少有些交集,近兩年的偵探游戲中不乏跟風者。但這個設(shè)定在這只是一個引子,套上日系動漫中那些具有鮮明性格的角色外衣后,早已拒原先的嚴肅感于千里之外??梢哉f另一項特征——AI助手瞳絆,就是上述規(guī)則的產(chǎn)物。這是一個有趣的角色,從設(shè)定上看,這個家伙有著超乎于背景的科技感,它的實體狀態(tài)是你的左眼,虛擬狀態(tài)則是一個插科打諢的美少女。瞳絆在夢境中化身為可操作的主角,雖然這聽上去沒什么道理。而它最主要的作用還是協(xié)助主角分析案情和查資料,幾乎每一個線索出來時,瞳絆都會給出一兩句評語,以至于很多時候你會覺得是它在辦案,主角才是助手。
博學的瞳絆談到角色,你可以在這看到很多熟悉的身影。不是說誰來客串了,而是日系作品中總有一些經(jīng)久不衰的設(shè)定可以被沿用。像什么沒牌面的黑幫、信心不足的偶像、熱褲美女警官上司和頂著爆炸頭的科學家。你之前肯定在哪看見過類似的角色,但現(xiàn)在給他們配上新的外觀和段子后依然有趣。這種酸甜的佐料對于故事來說是不可或缺的,或者說日系A(chǔ)VG的成功多少都建立在經(jīng)典人設(shè)的基礎(chǔ)上。幾個能讓人津津樂道的角色是通向口碑的重要通道,在這一點上《AI:夢境檔案》不遑多讓。在這個游戲中,難得在于每個角色都被些許的迷霧包圍,哪怕他們看上去90%是一個簡單的配角,但總有那么10%的線索是未知的,讓你保留著一種“可能沒這么簡單”的疑慮。幾乎所有角色登場時都不是一個完整的形象,我覺得這一點也可以被歸為成熟的表現(xiàn)。青澀的作品總?cè)菀走~進雷區(qū):一些角色在他登場的時候就被玩家看穿了一生。那就沒意思了。
經(jīng)久不衰的人設(shè)還包括這個在流程中,你通過不斷與角色們對話將他們的畫像補充完整。對話是一個重要的過程,每個時間點的每個場景中總是有很多對話選項,其中一部分是插科打諢,也有在不經(jīng)意間透露出一些信息。比如6年前的暗線,在中前期的主要劇情中提及不多,但在那些看似不重要的聊天中卻藏了很多碎片,所以你幾乎不可能放棄觀看每一段對話。提到插科打諢,我覺得這也可以被當作檢驗劇本成熟與否的標準。插科打諢是一個很容易變成尿點的環(huán)節(jié),尤其是把打諢過程拉長,對文本質(zhì)量的要求也會翻倍。AVG的劇本寫手一定得是好段子手,而且得是肚子里有貨的大手,而打越和他的團隊早就攜手同道跨入此列。交代劇情的文風先放一邊,一個很明顯的特征是遍地有段子。你是個有經(jīng)驗的玩家,你可以看到他是怎么調(diào)侃小高和小島的;受用于日系萌點的玩家更不用說了,幾乎整個流程都逃不開中二的風格。它們的密度之大不會讓人覺得尷尬,總能讓你在輕松的氛圍中欲罷不能地點下繼續(xù)鍵。
遍地都是段子對話系統(tǒng)有時候會給人一種強迫性的感覺。尤其是中前期,比如我要是按要求將體驗停留在DAY4之前,那對話系統(tǒng)會給我留下這樣一個印象:無論是否重要,你都必須聽完所有對話才可以離開這個場景。這不能稱之為缺陷,而是一種流程的刻意設(shè)計,但決定權(quán)或許應(yīng)該交給玩家。與此相反的則是背景中那些可以被點擊的小彩蛋,它們大概也都沒有實際意義,只是調(diào)節(jié)氣氛的小工具。這種東西對強迫癥來說簡直痛苦,你知道沒有意義也得去點,因為你總是覺得會有那么0.1%的希望發(fā)現(xiàn)一個有意義的東西,而事實往往是沒有。關(guān)于劇情,其實DAY4之前沒什么可說的,基本上是案件調(diào)查的前期階段,交代背景和登場角色花了不少功夫。就像之前提到的,這里面每個人都有點故事,看似不相干的角色之間會被某種線索關(guān)聯(lián)上。這個階段即便存在伏筆和敘述性詭計也很難被識破,到后面幾天才會揭曉謎底和真相。極好的一點是,你可以憑借累積的線索將角色、事件之間的關(guān)聯(lián)畫出一張蛛網(wǎng),理清脈絡(luò),并且在故事中得到驗證。撰寫劇本的人十分尊重細節(jié),在事件和角色身上埋下一些伏筆,適當?shù)臅r候提點,適當?shù)臅r候收斂,讓你總有機會將它們一一合并串聯(lián)起來,并且不會讓人覺得牽強和突兀(超自然背景下的某些段子除外)。
可以隨時在某一個節(jié)點回溯劇情、進入平行世界在分支劇情中,猛地往一條線發(fā)展,會遇到無法解開真相的情況。這往往是因為你沒有在其他“平行世界”的分支中獲取足夠的信息。比如你選擇A路線,到了A-5的時候,會有一個to be continue,這時候你不能前進了,你得完成其他某些章節(jié)才可以繼續(xù),因為那個章節(jié)中藏著開啟A-6的鑰匙。在結(jié)局之中埋伏筆,使得每一個結(jié)局都不是一個單獨的結(jié)局,它們需要互相佐證、補充才能更接近真相。其實單獨把這個故事拎出來,我覺得它像極了現(xiàn)在的新本格派推理小說,也就是把古典推理小說的模式用先鋒、朋克的題材包裝起來,再加入一些狂氣的詭計和復雜的動機,而這些也正是《AI:夢境檔案》的領(lǐng)域?;蛟S打越就著這個題材把它擴展為一部推理小說也未嘗不可。當然作為游戲的《AI夢境檔案》有一些小說所不能觸及的特征,比如給予玩家參與感,讓玩家可以體驗更多的分支劇情。如果寫小說的話,大體是不可能緊著兩個或三個平行世界的故事線去寫。游戲的優(yōu)勢則在于此,你可以在到達路口后選擇往左走或者往右走,接下來的后續(xù)故事和角色命運也會有所不同。這些路口集中出現(xiàn)在幾個錨點章節(jié),找到某一條路的方法也是一種樂趣。
每個節(jié)點對應(yīng)一張收集畫,提醒著玩家可能錯過了什么關(guān)于抉擇,除了對話選項外,游戲中善用的方式是夢境探索。這應(yīng)該是《AI:夢境檔案》與其他類似游戲在表現(xiàn)形式上的主要區(qū)別。每一天結(jié)尾都會讓你體驗一個小游戲,也就是游戲主題中所標注的夢境。你可以通過一種裝置進入他人的潛意識世界,搜索他們記憶中的線索。有時候這些游戲比較好理解,有時候則純粹為了游戲性。比如DAY1的夢境其實是換了個畫風來展示案發(fā)現(xiàn)場,游玩方式依然是判斷線索;而DAY4的夢境則直接變成Minecraft,選項不無惡搞之意。每個夢境的探索時間只有6分鐘,但這個6分鐘是靈活的6分鐘,你走時間就走,你不動時間也不動,乍看跟回合制差不多。時間這個元素也是體現(xiàn)游戲性的地方,除了DAY3之前的幾關(guān)外,后面的關(guān)卡幾乎都需要計算好過關(guān)時間,你每調(diào)查一個線索或者開一道門都會消耗不等的時間,如果6分鐘耗盡仍然沒有過關(guān)的話就GG了。
沒錯,這還是《AI:夢境檔案》其實這里也暴露出一個問題,到了后面的關(guān)卡你幾乎不可能一兩次就過關(guān),這跟推理沒關(guān)系,倒出現(xiàn)了一些隨機性。比如像之前提到的DAY1有判斷線索的價值,可DAY4這樣的關(guān)卡就有一些為了游戲而游戲的感覺。很多選項無從判斷對錯,只有不斷地試錯才能找到正確答案。也許那些純粹為了搞怪而設(shè)計的選項可以博君一笑,但需要反復嘗試的過程多少有些刻意的浪費時間。